Nexon近几年来一直在尝试扩大「地下城与勇士」(DNF)的品牌影响力 , 毕竟端游原作已经吃了17年老本 , 总该有点新东西给IP续命 。
比如在2018年「DNF嘉年华」上公布的动作游戏「ProjectBBQ」 , 当时凭借不错的卖相吸引了一批路人粉 , 后来Nexon做到一半 , 又把项目名改成「ProjectAK」 , 打算加入非线性关卡蹭一蹭「魂like」的热度 。 2021年亮相的「ProjectOVERKILL」则换了种思路 , 核心目标是要把原作3D化翻新 , 但仍然维持传统的横版玩法 。
再就到了最近发售的格斗游戏《地下城与勇士对决》 , 开发工作外包给了非常擅长做「三渲二」的ArcSystemWorks , 也算挺有诚意了 。
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轻操作 , 重策略
《地下城与勇士对决》的操作逻辑和《女神异闻录4终极深夜斗技场》(P4U)非常相似 , 如果抛开花里胡哨的内容 , 就只剩下4个基础动作:标准A(轻攻击) , 标准B(重攻击) , 技能(轻角色技) , MP技能(重角色技) 。
轻重攻击除了上、中、下段的区别外 , 完全没有其它花式 , 有些目押甚至都只能打出两段 , 而角色技配合「上下左右键」则会有不同的派生 。 总之《地下城与勇士对决》在指令输入方面几乎没有难度 , 玩家无需像《街霸》和《拳皇》那样通过复杂的复合指令「搓招」 , 「一个方向键+一个角色技按键」便能打出自己想要的招式 。
*编注:「目押」指按一定节奏输入指令 , 以打出连段
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但它的副作用也非常明显 , 那就是所有角色都被迫共用同一套出招表 , 破坏了多样性 。 而且在常规攻击重要性程度降低的情况下 , 人物控制起来会稍许有不灵活的感觉 , 因为大部分时间你都在释放带动画演出的角色技 。 对于格斗游戏老手来说 , 最初可能会非常质疑这套系统的深度 。
当然ArcSystemWorks肯定考虑到了上述问题 , 作为补救方案 , 每名角色都有属于自己的特性来拉大差异 。 比如散打在衔接连段时带有「柔化」效果 , 有时可以中断当前动作直接打出一下招 , 类似《拳皇2002》中弱化版的BC连 。
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狂战士和圣骑士则保留了原作中「加buff」的设定 , 前者可以通过「血之狂暴」(俗称开双刀)改变攻击形态 , 后者可以基于「无敌盾」派生其它技能 。 异端审判者的招式也很符合原作 , 往敌人身上投掷油瓶后 , 能够通过点火造成更大的伤害 。
另一个补救方法是增加连段的长度 , 尽管五、六段的「民工连」你可能闭着眼睛就能按出来 , 但如果要打满十几段的伤害呢?那对于出招顺序就要有很深的理解、想象力或者是记忆力……总得占一项 。
顺带一提 , 《地下城与勇士对决》中也有类似《街霸5》的连招挑战模式 , 系统会从最基本的连段开始训练玩家 。 在经过5个小时的游戏时间后 , 我大概只有一名角色完成了所有挑战 , 而即使做完训练 , 往后还有实战熟练度的问题 , 可见仍然存在一定的研究空间 。
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上述这些特色可能是本作最突出的优点 , 但换个角度来看又可能全变成缺点 。 相比传统格斗游戏 , 我认为它在「轻操作、重策略」的方向上走得更加极端 , 关键只在于筛选出来的玩家喜不喜欢这种设计 。
一部分进阶系统 , 使得该作的策略性更加值得玩味——《地下城与勇士对决》中有一种被称为白条伤害的设计 , 随着时间流逝它会缓慢回复 。 与《街霸5》中普通技被防御会出现白血的设定不同 , 本作除了MP技能外 , 所有攻击都会产生白血 。 这意味着要让白血消失兑现成实际伤害 , 就必须使用MP技切实地击中对方 。 而MP技又需要消耗MP槽 , 一般情况下100点的MP槽只够玩家挥霍两、三下 。
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所以如何规划MP使用就成了对战中经常需要思考的问题 , 比如你可以选择打打牵制 , 等待MP槽自然恢复;也可以利用「红白转换」机制(标准B+技能键)将自己的白血扣去 , 变为MP;或者在血量较低的情况下触发「觉醒状态」 , 此状态下MP槽的数值上限能够达到200点 , 并且可以解锁华丽的「觉醒技」 。
不过我认为基于白条和MP的转换系统可能要到中高端局才会有更多应用 , 因为剧情模式和街机模式的难度太低 , 我很少会考虑到这种策略 。
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