昨天老任的最新大作《异度神剑3》举办了直面会 , 公开了本作在剧情、设定、系统等方面的大量细节 。 由于JRPG的类型 , 以及此前2代的褒贬不一 , 许多小伙伴望而却步 。
但事实上 , 这款游戏改进的地方非常多 , 且《异度》作为《野炊》在开放世界方面的“师兄” , 你甚至能从中窥探一丝《旷野之息2》的设计 。
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更丰富的生态
《野炊》的生态其实已经足够细腻 , 动植物品种丰富 , 且和周遭环境自洽 。 目前市面上许多所谓的开放世界游戏 , 其生态和环境甚至连野炊的脚后跟都够不着 。
在地图和场景设计上师出同门的《异度》系列 , 生态环境并不比《野炊》要差 , 甚至因为设定原因 , 《异度》系列有着更奔放的生态系统 。
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十多年前的初代《异度神剑》 , 如今看来确实有些落后了 , 但X和2的生态至今也不输大多数的新作 。
从《异度3》目前放出的宣传片中 , 本就丰富的生态再次升级 , 加入了野生怪物之间的斗争等内容 , 怪物的种类更多、和环境的交互也更为自洽 。
这些都是可以在同为开放世界的《野炊2》中被吸取的经验 。 当然不是说野炊也要设计这么多野怪 , 而是基于塞尔达自身设定 , 让怪物、动物、人类和环境这四个要素之间有更多的互动 。
举个简单的例子 , 就像《野炊》里本来就有的 , 猪猪波克布林会捕猎野猪、蜜蜂会围攻怪物 。 还有像之前《野炊2》宣传片中 , 猪猪和石头巨人的结合......倘若能进一步强化这些生物和环境之间的互动 , 游戏的可玩性将更进一步 。
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更强的地图设计
《旷野之息》的地图能做到如此迷人 , 《异度》开发商monolith绝对是功不可没的 。
尽管塞尔达开发团队早在十多年前的《风之律动》就已经初试过开放世界 , 并在后来3DS的《众神三角神力2》中尝试了开放道具 , 但他们终究没有现代开放世界的经验 。
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而2011年推出的《异度神剑》初代作品 , 就已经搭建了机神巨神这两个完整且细腻的开放世界 。 monolith作为任天堂的子公司 , 自然成了野炊在地图设计上的老师 。
后来在《异度神剑X》中引入的一些系统 , 更是给《旷野之息》的设计打下了坚实的基础 。 甚至《异度X》是牺牲了自己 , 来保全了《旷野之息》 。
此前我们为此专门写过一篇文章《未能成神的神作 , 〈旷野之息〉因它而成功 。 》 , 感兴趣的小伙伴可以点击前往阅读 , 这里不再重复 。
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对于野炊2而言 , 地面世界其实就是基于1代地图进行修改 , 重点在于全新的空中世界 。
虽然塞尔达早在2011年的《御天之剑》中 , 就已经尝试过了天空开放世界 , 但实际上其实就是几个零碎的小岛 , 而且还并不是真正的开放 。
从目前的宣传片来看 , 野炊2显然有大量的天空地图 , 且每一块面积都不小 。 而本作的地图 , 又是交给monolith专门成立的地图开发小组制作的 , 多少应该会参考《异度》中一些空中岛屿的设计 。
此外 , 即将发售的3代中 , 目前看似乎只有广袤的大地 , 但或许也存在天空中的城市 。 关于这一点 , 可以看文末关于《异度3》剧情的解析 。
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强化的技术力?
《旷野之息》作为一款超大型的开放世界游戏 , 已经几乎榨干了NS的性能 。 而2代在本就广袤的海拉鲁大陆上 , 又加入了空中的世界 。
并且从此前的宣传片 , 和任天堂申请的专利来看 , 《旷野之息2》在地面和天空是可以实时穿梭的 。 在现有NS的性能之下 , 想要做到这种程度 , 缩小地图动态加载范围是必须的 。
动态加载范围对于开放世界游戏 , 尤其是《旷野之息》而言 , 还是很重要的 。 你可能看过一些大佬秀操作 , 在空中快速飞行时出现明显的卡顿 , 就是因为游戏来不及加载地图 。
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这次《异度神剑3》同样有着超广袤的地图 , 而在画面的清晰度、场景细节和帧数上 , 却一改《异度2》的模糊 , 甚至到了让人怀疑是虚假宣传的程度 。
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