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男主RamiMalek如今已经是奥斯卡影帝了
最终 , 这部游戏没有按照原定计划以PSMove游戏登录PS3 , 而是2015年作为PS4独占作品出现在玩家们面前 。
然后出乎意料的成功就这样发生了 。 并没有得到太多宣传资源的《直到黎明》纯粹凭借玩家口碑走红 , 它以极其复杂的剧情分支设计 , 做出选择时无关道德的后果 , 让恐怖基调下悲剧的结局变得更猝不及防且不可预兆 , 同时想要达成全幸存结局的条件颇为苛刻 , 或者说出乎预料 。
因此众多玩家初见甚感惊艳 , 取得了相当不错的反响 , 还引发了热烈的讨论 , 销售量远超预期 。 这让老东家索尼眼前一亮 , 时任SIE总裁吉田修平还曾公开对其成功表示了惊讶 。
按照Pete后来在采访中所说 , 过去14年时间里 , 他们过去了一半才找到了“自我” 。
随后几年里 , SupermassiveGames又经历了一段时间的低潮 , 为索尼做了几部独占后再推出的其他游戏反响皆是平平无奇 。 这让众人再次将视线放回依然比较荒芜的交互电影游戏领域 。
2019年和索尼分手后 , SupermassiveGames与万代宣布合作 , 公布了一个大计划:他们决定推出一个拼盘式恐怖游戏系列 , 该系列一共八部 , 每一部都以《直到黎明》的玩法风格和制作水准制作 , 原计划每6个月发布一部 。 这就是如今在玩家中颇有名气的“黑相集”系列 。
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尽管《采石场惊魂》被称为《直到黎明》的精神续作 , 但实际上SupermassiveGames本身在交互式电影游戏上的进步 , 可以说更集中的体现在了“黑相集”系列中 。
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半年一部“黑相集”的完美计划并没有实施成功 , 三年过去 , 该系列以基本上每年一部的速度推出着 。
但是“黑相集”的表现却展示出SupermassiveGames在这个领域日趋成熟的风格 。 他们延续了以往美式恐怖片的电影制作风格 , 换虚幻4引擎开发后 , 动作场景以及人物细节也越来越精细(尽管人物表情经常被玩家吐槽) , 沉浸感同样进步明显 , 游戏再次凭借自身表现受到圈内的瞩目 。
同时叙事也有了进步 , 从《棉兰号》到《灰冥界》 , 三部作品在叙事上不同于《直到黎明》式纯粹的高中生作死 , 而是愈发有了深刻议题的走向 。 人物塑造上 , 尽管SupermassiveGames始终不愿放弃诡异狗血的人物关系 , 但人物弧光的塑造上逐步趋于完整 。
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“图书管理员”这样的类似跑团游戏中KP的线索人物 , 以及决策UI放弃了一贯出戏的选项式选择、换上了一个具象的“道德指南针”等等设计 , 让“黑相集”形成了一套独特的风格招牌 。
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不过同样打着《直到黎明》精神续作的宣传口号 , “黑相集”的开场并不算成功 , 媒体和玩家评分普遍不高 , 这或许是因为同样的路数不再新鲜 , 又或者真如媒体和玩家所说剧情平淡 。 直到第三部《灰冥界》 , “黑相集”系列的口碑才算是正式回归正轨 。
但是“黑相集”这个恐怖招牌已经成功的打出去 , 且调动起了玩家胃口 , 每个新作的到来如同开盲盒一般让人期待 。
更喜闻乐见的是 , “黑相集”系列皆增加了双人模式 , 把“选择”的权利交个了玩家和朋友 , 虽然这个联机表现仍显蹩脚 , 但也赋予了游戏更多趣味的体验 。
当然问题也依旧明显——逐渐模式化的多视角但不影响结局的叙事 , 仅仅凸显在“幸存几人”上的排列组合式多结局等 。 而玩家吐槽已久的为了达成某种剧情套路 , 导致角色突然做出OOC举动 , 甚至强行降智等操作 , 在这个新系列中同样难以避免 , 和其他问题一起成为SupermassiveGames出品的标签了 。
不过就和B级片曾作为好莱坞电影题材“试验田”、为今天诸多类型片打开渊源一样 , SupermassiveGames肉眼可见的进步中或许真能够在这一类型上摸出什么门道——其实这一点在《采石场惊魂》身上已经有一些体现了 。
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《采石场惊魂》这次彻底的回归了过往风格 , 和这近几年的“黑相集”差异不小 , 作为《直到黎明》这块金字招牌的后续 , 在不少人对比历史看来 , 反倒感觉新作略显落入窠臼 , 甚至有些退步的嫌疑 。
但现在下结论恐怕为时尚早 。 因为这一次有一个让人不得不期待的内容即将与玩家见面:《采石场惊魂》是多人联机游戏 , 最多可8人同时在线 , 即基本上所有角色都可由玩家扮演并对各自支线和行动进行选择 。 官方为了尽可能的保证联机体验 , 宣布在游戏初发售一个月后上线多人模式 。
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