【游戏迷】《恶魔城2》为什么被称为怀旧风格游戏?

如果是对复古独立游戏感兴趣的玩家 , 那么应该玩过这款当初红极一时的《Infernax》吧?此作是BerzerkStudio工作室于2022年初所开发的怀旧点阵图风格动作游戏 。 游戏要素在结合了早期《恶魔城》的特色同时 , 更加入了大量分歧、血腥描写 , 使得本作在常见的点阵图美术横向2D动作游戏中 , 走出自己的花样 。
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这游戏的背景设定相当单纯 , 外出征战返回领土的一国领主Alcedor , 却看到自己的领民变成怪物屠杀其他人民 , 在血肉横飞的故乡中 , Alcedor必须保护仅存的人民 , 解决他们的烦恼同时 , 还必须站出来对抗各种血腥猎奇的怪物 , 试着拯救自己的领土 。
游戏方式就是最标准的2D横向动作 , 人物动作就只有最基本的攻击与跳跃 , 而辅助战况则有道具跟魔法 。 玩家操作的Alcedor体力跟魔力都有限 , 平常要保持住这有限的数值 , 四处探索 , 打倒各种妖魔鬼怪 , 偶尔也要跟领民聊聊天 , 看看他们有些什么样的烦恼需要帮助 。
由于人就只有一条性命 , 在后来强敌越来越凶恶时 , 势必会感到吃力 , 所以游戏就安排了两个成长要素 , 经验值跟金钱 。 当玩家看到作为存档点的女神像时 , 可以前往祈祷并消耗战斗得来的经验值来增加体力量、魔力量、攻击力;金钱当然就是用来跟各处商店买装备、道具 , 或者是新的魔法咒语 。
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玩家就是不分昼夜一直看着地图哪里还没探索过 , 前去搜查、打怪、升级、强化自身 , 不断地重复 。 为了有别于其他游戏 , 本作设计了分歧这个卖点 , 冒险过程中会遇到领民请求Alcedor解决问题 , 例如赶人、消灭特定怪物等等 。 有些则会出现选项 , 甚至决定是否要救人或杀人 。 这些选项不光是会影响当下的状况 , 甚至可能会对结局造成影响 。
刚刚提到「不分昼夜」 , 这不是比喻 , 是真得跟《恶魔城2》一样 , 冒险中时间会慢慢经过 , 一定时间就会昼夜交替 。 而玩家操纵的Alcedor基本上没有休息这个选项 , 就是一路征战到底 。 当然麻烦的一个小地方就是 , 一些地方会因为白天跟夜晚 , 出现不一样的敌人或委托 。
单纯来看 , 这款就是个致敬《恶魔城》玩家打怪物的2D动作游戏 , 但为了增加耐玩度 , 就是依靠了上述的昼夜变化以及剧情分歧 。 特定地点如果晚上才去会发生什么事?不当有正义感的英雄 , 扮演一个冷酷无情的领导者会如何?有些选择还可能带来意想不到的惨剧 , 例如整座村庄的消灭、商人死去买不了道具与装备等等 , 这也能说是这游戏不同于多数2D动作游戏的最大特色 。
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而作为动作游戏 , 因为本作走的是怀旧风格 , 自然这部分也是刻意偏向怀旧风格 。 按钮跟人物动作的反应很同步 , 所以只看这点 , 操作性可说是非常优良 。 不过 , 一些细部例如跳跃的高度、受到攻击时的判定、防守动作等等 , 就不是那么亲切 , 应该说是没办法用技术调整的层面 , 玩家就请当自己是在玩任天堂时代的游戏 。
但也同时 , 因为这些怀旧设计 , 所以难易度也不会客气到哪里去 。 初期敌人动作相当单调 , 所以会以为非常简单 , 但后面就会越来越不客气 , 这包含了地形的设计、敌人的配置方式、有效攻击距离的差异等等 , 玩家会一直处在不利的状况下战斗 。
再加上以前的游戏不像现在几乎随时能存档或者特定进度就自动存档 , 是要依靠存档点的 , 所以玩家一个不小心 , 就得从上次存档重新来过 , 先前努力的心血全部白费 。 当然这种设计对爱好怀旧风格游戏的玩家来说是爱不释手 , 不擅长动作游戏的玩家可能就会恨得牙痒痒 , 不过游戏也很温柔地准备了「简单模式」来减少玩家角色死亡的几率 。
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其实 , 这游戏有个最传统的要素就是当场景切换时 , 敌人就会复活 , 所以成长面非常好培养 。 感到吃力时就干脆挑个存档点 , 在附近场景不断来回杀敌赚取经验值跟金钱 , 重复提升能力值或买更好的道具 。 当然也可以用存档读档的方式去观看各个分歧的结果 , 不过我个人还是比较推荐重复游玩 , 要当好人或坏人 , 就当个彻底 。
本作的怀旧风格也可以说设计得很彻底 , 背景音乐、攻击音效等等都故意设计得活像GameBoy传出来的声音 , 但不表示各方面表现就会就会偷工减料 。 最一开始也提到 , 这游戏的另外一个特色就是血腥描写 , 点阵图去细细刻画怪物的内脏跟肉团 , 甚至是把人一刀两断、穿刺的残忍画面 , 对血腥耐性较低的玩家 , 可能会看到觉得恶心吧 。