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所以其实解谜游戏是制作难度很高的一种游戏类型 , 需要设计者对游戏设计中的很多技法烂熟于心后才能Hold住 。
如何引导玩家在关卡里关注特定的物品(位置、光照、外形、颜色)?如何向玩家告知游戏的基本规则、场景机关的机制和效果(场景叙事、图形提示)?如何引导玩家的探索流程避免迷路(动线设计、关卡引导)?
合格的解谜游戏应当做到明明玩家是在作者的引导下在行动、思考、解开谜题 , 但玩家会觉得一切都是自发的 , 是自己想去这里 , 自己想到了谜题解法 。 不合格的解谜游戏则是虽然最后玩家完成了解谜 , 但是会觉得作者在喂饭 , 或者只是无脑穷举得到了答案 。
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我特别建议想做解谜游戏的朋友去玩玩那种质量比较差的密室逃脱 , 感受一下当提示设计得不好 , 且谜题作者和玩家之间电波对不上时的无力感 。 3.从设计者思路跳出来 , 从玩家的视角看看游戏需要什么如果说做游戏的第一步是学会从玩家视角切换到设计者视角 , 也就是常说的“摆脱玩家思维” 。 https://zhuanlan.zhihu.com/p/430412410那做游戏的最后一步就是重新回到玩家视角 , 看看游戏的体验里存在什么问题作为游戏设计者 , 其实我们是存在“知识的诅咒”现象的作为设计者 , 我们天然掌握了有关这个游戏的所有“知识” , 例如规则、操作、地图、机制等等 。 这会使得我们无法想象不具有这些“知识”的玩家在体验游戏时会遇到什么问题 。 正常情况下 , 有关游戏的知识是玩家在游玩的过程中靠剧情、引导、摸索 , 乃至于最直白的教程或者说明来逐步掌握的 。 对于普通的游戏来说 , 上述内容都会经过大量的打磨 。 即使没有专门的设计 , 在普通游戏较长的制作周期中 , 设计者自身也会在休息后遗忘一部分知识 , 从而在自己试玩中发现一些问题 。 但对于GJ来说 , 时间上的限制自然会导致没有充足的时间设计上述这些“教学内容” , 而设计者也是全程带着知识在进行设计 , 就很容易出现“以为玩家在这里自然会想到XXXX , 但实际上并不能” 。 因此 , 对于GJ作品来说 , 更需要时刻问自己“这里玩家需要怎么操作?玩家怎么知道应该这么操作?” , 否则游戏会面临第一点里提到的问题——“没法玩”
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三目童子这里需要长按召唤长矛 , 卡住了多少小朋友
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