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卡牌技能的连续性得到了体现
这个创新式设计让跑酷和战斗能够并行 , 尤其像下落和冲刺等技能都自带伤害 , 在击杀敌人的同时获取到对应的卡牌 , 让战斗和跑酷的连续性得以延长 , 从而大大刺激了玩家的爽感 。 而另一方面 , 诸如同时只能携带两种卡牌 , 最多只能携带三张同类卡牌的限制 , 也让这些卡牌变成了一种需要管理的“资源” , 结合地图结构 , 敌人位置 , 对资源和路线进行合理规划 , 也成为了高端玩家竞速的另外一大乐趣 。
02
为“疯子”准备的游戏
从游戏设计之初 , 开发者BenEsposito就一直秉承着“Speedrun”(速通)的理念 , 将其作为游戏的核心 。 在《NeonWhite》这款游戏中 , 通关仅仅是最为表面的游戏体验 , 而真正核心就是速通 。
正如我上面所说 , 《NeonWhite》的关卡设计很像《蔚蓝》 , 每一大关都由10小关构成(除了BOSS关卡) , 每个小关的通关条件分为两个部分 , 一是玩家跑到终点 , 二是需要消灭地图上的所有敌人 , 无论是玩家死亡或者卡关都可以进行反复尝试 。
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世界地图界面过于“贫穷” , 有一股子手游风
战斗和跑酷强制绑定 , 就意味着玩家在这个过程中 , 不仅需要高强度操作进行高速跑酷 , 还需要时刻关注敌人位置 , 一个不漏的将其消灭 。 在游玩过程中 , 我经常会稍不注意被敌人杀死 , 或是“连滚带爬”好不容易跑到终点 , 却发现遗漏了一个敌人无法过关 , 气得只想摔手柄 。
然而这所有的一切在“速通”面前都变得不值一提 , 也让《NeonWhite》是一款为“疯子”准备的游戏这个显得过于噱头的“头衔”得到了石锤 。
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快节奏的操作在游戏中非常频繁
在玩家通过每一小关之后 , 系统都会根据玩家的通关时间给出四个不同的评价 , 从最低的青铜 , 到最高的白金 , 通关时间越短 , 给出的评价越高 , 随之而来的还有不同的奖励 。 比如白银评价可以解锁玩家虚影(在游戏中会出现玩家的虚影显示之前的走过的路线) , 黄金评价可以解锁最佳路线(最佳路线提示) , 而只有达到了白金评价 , 才能解锁全球玩家排名 。
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没有解锁最高评价你甚至没有看全球排名的资格
没错 , 你没有看错 , 最高评价并不是终点 , 而仅仅是起点 。 只有来到了这里 , 你才会发现之前的努力是如此的可笑 , 动不动几万的排名看的头皮发麻 , 与第一名相差十几秒的差距让人极度绝望 , 可以说 , 速通才是这款游戏最大的魅力 , 也是游戏隐藏最深的核心体验 , 因为前提是你得有“实力”去解锁每关的最高评价 。
那么再回过头来看前面的卡牌系统 , 你就会对这款游戏的设计感到无比惊讶 。 没错 , 可以说 , 无论是卡牌 , 战斗 , 跑酷 , 地图 , 所有的一切都是为了竞速而服务的 。
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这个排名过于“真实”
哪一个地方进行起跳 , 如何规划路线 , 开拓出捷径 , 这个地方是应该进行射击还是使用技能 , 可以说 , 当上升到“竞速”玩法过后 , 几乎每一个操作 , 每一张卡牌 , 每个起跳都变得极为严苛 。 举一个很简单的例子 , 比如某些台阶上会有一群怪聚集 , 大部分玩家可能是先射击后爬楼 , 而使用步枪技能 , 炸弹不仅能够清怪还有将角色向上弹射的功能 , 击杀爬楼一步到位 。 像这种技巧在游戏中数不胜数 , 跑酷和战斗并行的理念也让“竞速”得以实现 , 也让游戏的潜在乐趣被无限放大 。
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找“捷径”才是游戏速通的精髓
结语
除了竞速之外 , 《NeonWhite》还准备了传统的gal玩法 , 玩家可以收集每关中隐藏的道具 , 送给NPC提高好感度 , 获取记忆剧情以及挑战关卡 , 甚至还能解锁隐藏结局 。 通关之后 , 游戏自带了每个角色的关卡冲刺挑战 , 可以一口气尝试速通所有关卡流程 。
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送礼物解锁奖励有点“眼熟”
不过 , 《NeonWhite》暴露的问题也很明显 , 过长的BOSS关卡流程和速通核心显得格格不入 , 一旦失败玩家的溃败感过于强烈 。 后期部分关卡的操作难度较高 , 即使只是通关都需要玩家反复尝试 , 相同的操作可能需要持续几十遍 , 容易让玩家感到疲乏 。 中文乱码自然不用再说 , 也是国内玩家给出差评的主要原因 。
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