解锁各种职业的角色与拥有独特能力的众多武器 。
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夜幕降临 , 勇士手持双枪 , 在潮水般来袭的怪物间闪转腾挪 。 枪口打得发烫 , 敌人却越来越多 , 就在他躲无可躲 , 无路可退之际 , 计时器上的数字悄然归零 , 黎明到来 , 勇士得救了 。
游玩《黎明前20分钟》(下面简称为20分钟)的体验就像是化身孤胆枪手 , 玩家需要独自面对一波波来犯的怪物 , 依靠手里的枪械挺过漫长的20分钟 , 直到黎明来临 。 游戏紧凑的战斗节奏带来的爽快感令人大呼过瘾 , 但在肾上腺素飙升之余 , 其内容欠缺的问题也同样不容忽视 。
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快节奏的角色养成
《20分钟》的玩法是围绕战斗展开的 , 玩家通过击杀怪物升级 , 自由组合升级后随机给定的战斗技能 , 打造自己独特的build 。 这套循环往复 , 逐渐成形的战斗养成体系构成了《20分钟》的核心 。
区别于大部分roguelike游戏 , 海量的敌人只是《20分钟》的添头 , 玩家最大的敌人则是游戏屏幕右上角不断滚动的倒计时 。 不管是被怪物追得狼狈逃窜 , 下一秒就要被潮水淹没;还是火力全开 , 几枪就把屏幕清得七七八八 , 只要过了20分钟的门槛 , 这一局就宣告胜利 。 为了配合20分钟的游戏时长 , 人物的升级和成型也相对迅速 , 如果你运气够好 , 只需10分钟就能进入割草爽局;如果脸黑 , 没有完全成型 , 即使畏畏缩缩撑时间也能勉强通关 。
然而时间限制也为玩家带来了一定程度的负反馈 , 当我的角色build成型 , 割草正酣之时 , 游戏却在20分钟处戛然而止 , 难免让人感到意犹未尽 。 而另一方面 , 这种意犹未尽的感觉又促使我迅速点开了下一局游戏 , 固定的时长也让游戏失败的负担和挫败感不是那么强烈——反正只有20分钟 , 死了又何妨 。
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还没爽够
除了限时20分钟这一独特的设计 , 游戏内小而精的build系统也给我留下了深刻印象 。 玩家的每次升级都会得到战斗技能五选一的机会 , 只有点出了某一流派的初级技能后 , 才能解锁后续的高阶技能 , 而不同的流派搭配不同的人物和枪械所产生的奇妙化学反应 , 是本游戏的一大亮点 , 也是游玩中最令人上头的部分 。 当我使用可以右键清空弹匣的角色 , 搭配上快速换弹技能以及可以追踪敌人的蝙蝠枪时 , 游戏就变成了简单模式 。 我需要做的只有不停点击右键 , 再辅以一定的走位 , 不断倾泻而出的蝙蝠就在我身边围成了一堵天然的屏障 , 而通关就只是时间问题而已了 。
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猛点右键就可以了
不同于《以撒的结合》《死亡细胞》等靠操作可以弥补角色属性不足的游戏 , build在《20分钟》内就是一切 , 玩家的操作并不能极大地左右战局形势 , 游戏内的人物强度几乎全部来源于升级所选取的战斗技能 , 这也就意味着玩家必须极其慎重地选择符合自己定位的流派和搭配 。 如果你的战斗力超出了通关需求 , 你大可不必瞄准 , 只需按住左键就可以自信过图 , 但如果人物在游戏后期的build没有达到一定的强度 , 流派打法也没有成型 , 那么再多的走位也难逃一死 。
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技能选择界面 , 我们可以看到类似技能树的设计
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游戏的人物和枪械选择界面
虽然精心设计的build体系和不同的搭配让玩家的射击体验富含乐趣 , 但目前版本中的技能流派比较稀缺 , 欢乐时光也稍显短暂 。 只是简单的几局 , 我就已经把游戏内的流派都尝试了个遍 , 只有尝试不同枪械和人物的搭配 , 才能延续这种新鲜感 。 不过游戏目前还处在早期测试阶段 , 如果在后续的更新中对技能流派的丰富度加以优化 , 战斗体验想必能更上一层楼 。
再来一局
《20分钟》的上头不仅来自于多样的武器和人物搭配 , 茫茫多的怪物数量也是原因之一 。 正如玩家在《真三国无双》里以一敌百的人物设定一般 , 在《20分钟》的世界里 , 你也是那个孤胆英雄 。 当满屏的怪物被你几枪打的七零八落 , 灰飞烟灭之时 , 得到的不仅是割草的快感 , 更满足了玩家“哥们天下无敌”的征服欲 。
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