1一款“作者游戏”
最近玩了一款极具艺术表达力的游戏《新手指南》 , 这个游戏的制作人是DaveyWreden , 他也是名作《史丹利的寓言》的制作人 。
整个游玩体验下来 , 与其说这是一款电子游戏 , 倒不如说这是一部以电子游戏为表现形式和主题内容的互动戏剧 。 因为这个游戏几乎不具有任何Gaming的机制 , 但却有着清晰的戏剧叙事结构 。 在《新手指南》里 , 制作人DaveyWreden将电子游戏作为一种叙事媒介 , 向玩家(听众)讲述了一个关于游戏背后的创作者的故事 。
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制作人DaveyWreden同时也是一个电影人 , 这是他在IMDb上的个人主页 , 可以看到 , 除了独立游戏的制作以外 , 他还参与了一些电视剧的制作 。
这个故事大致是 , Davey在游戏中作为故事的讲述者 , 按照完成的时间顺序 , 向玩家展示了由他的朋友Coda十几个未完成的游戏Demo , 每一个Demo都成为一个戏剧里的场次 。 通过这些游戏Demo和它背后的故事 , 玩家可以看到独立游戏背后的创作者孤独求索的心路历程 。 在展示游戏的过程中 , 作为叙述者的Davey , 时而发表议论 , 时而调整游戏关卡 , 以帮助玩家通过一些难度设计不合理但是很有意思的场景 。
故事不复杂 , 但是呈现的形式充满了对“电子游戏“作为一种艺术媒介的本质性思考 , 值得一玩 。
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游戏的叙事从这个有个“悬浮箱子“的FPS关卡开始
2打破第四堵墙
在传统的戏剧剧场里 , 演员不会直接跟观众互动 , 演员表演时要假装观众不存在 , 以制造故事的幻觉 , 这时 , 观众就像空间中隐形的观察者 。 同样的道理也适用于电影 , 演员一般不会直视摄影机 , 因为一旦如此 , 制造戏剧幻觉的“第四堵墙“就被打破了 , 观众就会反过来变成被观看的对象 , 他们就会意识到舞台上或者银幕里发生的一切仅仅是一场表演 , 也就“出戏”了 。
当下的许多电子游戏也属于这种“传统”艺术之列 , 在这些游戏里 , 游戏制作者通过营造一个栩栩如生的游戏场景来制造一个幻觉世界 , 以让玩家能够沉浸地扮演游戏里赋予的角色 , 具有很强的角色代入感 。
而现代主义的艺术思潮却要主张打破这种“幻觉” , 追寻更加纯粹的艺术表达 。 例如剧作家布莱希特主张的所谓“间离“的效果 , 就是要求坦诚地承认舞台上的表演并非真实生活 , 也让观众意识到这点 , 从而能够从根本上更加深入地发掘艺术表达的潜力 。
“让观众对所描绘的事件 , 有一个分析和批判该事件的立场” , 调动观众的主观能动性 , 促使其进行冷静的理性思考 , 从而达到推倒舞台上的“第四堵墙” , 彻底破坏舞台上的生活幻觉的目的 , 突出戏剧的假定性 。 ——来自知乎用户csjy
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在剧作纸牌屋中有着经典“间离式”独白桥段
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布莱希特的舞台上时常用标语等符号来替代再现性的场景设计
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在游戏的第二幕的末尾 , 玩家升到半空中 , 从顶部俯瞰整个游戏关卡 , 甚至可以看到立方体星空贴图的底部 。
而与一般的游戏制作人不同 , 在游戏开发之外 , DaveyWreden同时还是个电影人 。 显然 , 他也谙熟这一“间离”的叙事技巧 。 在游戏中随着叙事的进行 , 游戏空间中的墙有时会突然消失 , 玩家时而会被升起到半空中 , 透过单面着色网格体的背面看到悬浮在空间中支离破碎的游戏关卡…
这些通常在电子游戏里被称为Bug的游戏时刻 , 在Davey的叙事架构下却成为了揭示游戏背后的“真实性”的戏剧时刻 。 此时 , 渲染的3D游戏场景主动暴露了其作为“幻觉”的本质 , 转化为布莱希特式的象征性戏剧符号 , 一种辅助叙事表达的“舞台道具” 。
由此 , 在《新手指南》里DaveyWreden成功地推倒了电子游戏的“第四堵墙” , 促使玩家一起思考游戏背后 , 作者想要传递的思考 。
3艺术范的场景
比起《史丹利的寓言》 , 《新手指南》更加吸引我的点就是新手指南的场景设计更加具有艺术范 。 该作的后半段场景概念设计由米兰的自由插画师GabrieleBrombin完成 。 他在自己的网站上展示了一些设计过程的手稿 , 可以看出最后实现的效果跟草图还是非常接近的 。 以下是Gabirele的草图和一些我自己在游戏过程中比较喜欢的场景截图 。
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