自走棋十几家厂商混战一年却无人“吃鸡”,自走棋是近年最虚假的风口?
自走棋到底算不算风口?如果去年6月这么问 , 大部分人想必都会给出肯定的回答 。 而现在 , 在很多人眼里 , 这个品类已经「凉」了 , 有媒体还给出了「自走棋没有下半场」的判断 。
很多游戏公司都一度很看好自走棋 。 拳头、V社、暴雪、育碧、腾讯、网易、西山居、龙渊、电魂等厂商都曾公布独立的自走棋项目 , 《王者荣耀》、《炉石传说》、《小冰冰传奇》、《三国杀》等产品也相继加入了类自走棋玩法 。
这样的竞争态势 , 之前只在MOBA和战术竞技品类出现过 , 这两个品类最终催生出《王者荣耀》、《和平精英》这种现象级的头部产品 。
但自走棋这一年的实际表现可能让很多人失望了 。 从用户规模和盈利能力来看 , 已经上线的自走棋产品中并未产生真正意义上的爆款 。 为什么会这样?我们采访了几位自走棋产品的负责人 , 试图寻找答案 。
让开发团队两难的玩法规则
观察几款自走棋头部产品的免费榜排名走势 , 可以发现一个有意思的现象 。 以《多多自走棋》为例 , 游戏上线前三个月排名比较稳定 , 两、三个月后排名会开始逐渐慢慢下滑 。
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根据《战争艺术》制作人Yocar观察 , 几乎所有自走棋产品都没能避免「用户长期黏性自然衰减」的问题 。 在他看来 , 出现这种情况的根本原因 , 是经典玩法缺乏练习深度 。
「经典自走棋玩法上限只有10人口 , 通过排列组合可以发现 , 阵容组合变化太少 , 很容易出现2-3种最优解 , 再加上游戏对操作要求不高 , 玩家即便无脑拼凑最强阵容 , 都有可能获胜 , 最后变成互相比拼运气 。 」
对此 , Yocar认为有两种可能的改进思路:一是增加玩家干预频次;二是提升玩法组合的数量 , 让中后期策略更难计算 。
第一种思路在测试中被排除了 。 「经典自走棋很像麻将 , 对APM要求很低 , 不需要很多干预 , 才有了相比于MOBA的休闲感 , 如果把玩法往高频操作、决策方向改 , 不符合自走棋的根本定位 。 」
基于第二种思路 , 《战争艺术》今年推出了新的双人玩法 。 在这个玩法中 , 两名玩家共享一个棋盘 , 8 X 8的棋盘被拓展到10 X 10 , 总人口上限拓展到16 。 Yocar表示 , 新双人玩法的中后期留存数据 , 比经典单人模式要好 。
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但龙渊网络CEO李龙飞对于拓展人口上限和阵容组合有着不同看法 。 在他看来 , 如果棋盘上棋子太多 , 「打起来一团乱麻」 , 而对于自走棋来说 , 「玩家必须能清晰观察到棋子是否放出了技能 , 是否打中预期目标」 。
除了上述两种改进思路 , 《战争艺术》还尝试了其他调整方向 。 游戏曾推出过单局时间更短的快棋模式 , 共享血量、互相传送棋子的双人玩法 , 甚至还有同局4名玩家、10回合结束的银币大作战模式 , 可是Yocar告诉葡萄君 , 这些玩法都不能全面碾压经典自走棋玩法 , 而且玩家对于这些玩法没有展现出明显的偏好 , 「每个模式都有超过1/8的玩家在玩」 。
这很可能让开发团队陷入两难:经典玩法无法避免长线运营中的玩家流失 , 而玩法优化又没能找到明确的方向 。
如果大幅度调整经典自走棋玩法会怎样?V社《刀塔霸业》尝试过 , 但不太成功 。 《刀塔霸业》最初玩法体验和经典自走棋相似 , 曾一度实现20万人同时在线 , 但后来游戏尝试加入霸主等元素 , 对玩法进行大幅度调整 , 随后用户数据每况愈下 , 现在DAU只有几千 。
除了V社 , 育碧曾做了一款百人同局自走棋《英雄无敌:绝境百弈》 , 尽管拥有《魔法门》IP , 但游戏上线后扑街的无声无息 , 很多国内从业者和玩家可能都没听说过这款游戏 。
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