【游戏世界】披荆斩棘,《战双帕弥什》背后不为人知的故事( 三 )


市场竞争与项目团队的内部发展
Q:怎么看待现在3D动作手游这个细分品类的市场竞争?
Solon:目前3D动作手游这个品类已经是一个比较宽泛的概念了 , 从整个国内外市场情况来看 , 占比份额都不算太低 。 从未来的市场竞争来看 , 各大厂商包括我们自己也会去探索“动作手游+”这样一个概念 。
比如我们最近对外宣传的《鸣潮》 , 就是一个3D动作+开放世界这样的概念 , 后面全球范围内肯定也会有更多优秀的“3D动作手游+”概念的游戏推出 , 不再是局限于3D格斗游戏或者单领域市场 , 而是一个泛领域的市场竞争 。
【游戏世界】披荆斩棘,《战双帕弥什》背后不为人知的故事
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库洛游戏旗下新游《鸣潮》
Q:在这个竞争激烈的市场环境中 , 《战双帕弥什》会怎样去保持自己的核心竞争力?
Solon:团队本身也比较热爱做动作手游 , 包括各类相对硬核的战斗机制或者动画演绎等 , 同时也比较喜欢讲故事做IP , 基于这样的条件 , 我们会围绕3个方面去保持核心竞争力 。
第一是围绕IP去把故事讲好 。 第二会不断去尝试和探索新的技术方案和美术风格 , 在视觉表现和玩家体验上做升级 , 来保持竞争力 。 第三是让服务玩家的体系更加立体 , 包括外部的周边品牌打造 , 内部IP延伸等等 , 这些都是保持竞争力的方式 。
Q:您觉得现在的游戏市场环境与2019年相比 , 最大的变化是什么?
Solon:首先是市场层面 , 国内的手游市场环境集中度越来越高 , 头部效应越来越明显 , 优秀的产品能够拿到的资源更多 , 稳定性会更高一些 。
其次 , 包括《战双帕弥什》在内的所有游戏 , 都显示出一个共同的特点:开发周期和制作工艺在不断升级 , 开发周期在变长 。 好的东西需要更多的时间打磨和设计 。
最后 , 我们也认为 , 国内未来的手游市场 , 大多数爆款新游都会有更多的资源投入 , 更高的研发费用和更长的研发周期 , 这也是必然趋势 。 市场和用户都趋向于少数最优质的内容 , 未来游戏数量比前两年会更少 , 游戏厂商必然会走向精品化 , 这样的策略是毫无疑问的 。
Q:现在的玩家与《战双帕弥什》刚公测那段时间相比 , 他们所喜好的内容有了哪些变化?
Solon:对于玩家来说 , 他们对内容游戏的要求与日俱增 , 一方面对游戏内的视觉类资源比如动画演出、材质渲染等表现的要求越来越高 , 这也是国内手游的发展趋势 , 技术升级推动视觉升级 。。
另一方面是玩家对于游戏整体品质和完整性的要求更高了 , 比如整体格调怎么样、风格是否符合自己的审美、玩法是否同质化等 。 如今的玩家已经不像早期 , 对手机游戏的某些问题有那么高的容忍度了 。
【游戏世界】披荆斩棘,《战双帕弥什》背后不为人知的故事
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Q:《战双帕弥什》项目团队目前规模如何?目前主要的侧重点是哪一方面?
Solon:项目团队目前的规模大概300人上下 , 一直在为全球化市场做研发内容 , 人数规模上不会有减少的趋势 , 反而为了做更好的内容会增加更多的投入 。
目前主要的重点有两方面 , 首先美术方面肯定会增加投入 , 去把整体的水平持续的提升 。 另一个方面要求策划或者设计师 , 能够更全面的去认识现在行业的情况 , 如今游戏上线3年后 , 团队要去适应一些新时代的玩家需求 , 包括玩法、交互、视觉体验等各方面都需要升级 。
Q:团队招聘人员的话 , 会看重应聘者哪些方面?
Solon:比如招聘一个美术 , 其实不太看重他有多少经验 , 有多少成功项目积累 , 更看重他的创造力以及设计的灵感 , 是否能够踏实做事 。
在我们这里每一位管理者也都需要自己去做很多设计和创作 , 相对来说300人的团队也非常扁平化 , 严格意义上来讲项目并没有设立主美、主策划等职位 , 这种结构就是鼓励所有人都能够激发自己的创作 , 把自己最好的一面留给内容开发 。
另外策划 , 其实除了基本能力之外 , 我们要求他对内容型游戏有更多的认知 , 包括二次元、主机等等 , 以及他自己对内容的敏感度 , 他是否对内容创新有一定追求等等 。
Q:对那些想要进入游戏的毕业生或者新人 , 以及想要从大厂出来创业的人 , 有什么想说的?
Solon:第一是要问清自己的内心是不是真的喜欢游戏行业 , 但凡有一点怀疑或者没有那么喜欢 , 建议不要进入游戏行业 。 因为游戏行业是一个比较烧脑 , 也很辛苦的行业 , 特别是在活力上 , 如果不热爱很难做出打动玩家的产品出来 。