【游戏世界】披荆斩棘,《战双帕弥什》背后不为人知的故事( 二 )


现在团队也保持着每六周一个版本更新 , 给全球玩家保持长期迭代的策略 , 这些都是超出当时预期 。 当时如果悲观一点的话 , 估计大家都会觉得这款游戏能够有一年的生命周期 , 已经是很不错的一件事了 , 但实际上我们中间不断的向前去调整 , 一步一步才走到了今天 。
【游戏世界】披荆斩棘,《战双帕弥什》背后不为人知的故事
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《战双帕弥什》日服上线当日登顶当地AppStore和GooglePlay的免费榜
游戏长线运营的诀窍与后续开发规划
Q:以六周一个版本更迭的速度向全球玩家推出新的东西 , 是一直按照这样的节奏在走 , 还是内部有完整的运营节奏?
Solon:基本是保持5~7周左右一个版本更新 , 这也符合玩家预期 , 也符合团队产能和制作的标准 。 因为不管是角色制作还是战斗 , 团队对品质要求比较高 , 也希望给玩家带去更高质量的产品 , 所以理论上来说我们在进度的前提下 , 更偏向于质量 , 并不会专门为了赶进度去忽略质量 。
Q:目前游戏公测这么长时间 , 内部运营节奏是怎样的?比如版本发布时间节奏 , 宣发方式等等 。
Solon:我们会按照大型和小型的版本规划做不同的包装 , 宣发节奏是前置的 , 项目组在制作好内容的时候 , 宣发也会同步启动 , 约等于提前一到两个月 , 内容与宣发其实就同时给做好了 。 具体宣发上会按照版本规模的大小不同 , 去制定不同的策略 , 制定差异化的内容宣发策略 , 无论从产品上 , 还是内容上 , 我们都非常强调内容 。
Q:在宣发这个层面 , 《战双帕弥什》主要是比较侧重于哪些渠道?或者说是哪些方式去进行宣发 。
Solon:因为我们是一款内容型游戏 , 所以在宣发的策略跟传统游戏不太一样 , 更重视内容的传播 。 类似于每个版本会推出PV或者PV预告 , 另外每个版本中间会有大量的图文、音乐上面的内容推出 , 对比传统行业邀请大明星代言的那种形式 , 我们更聚焦于内容本身与游戏IP , 这是宣发上最大的侧重点 。
【游戏世界】披荆斩棘,《战双帕弥什》背后不为人知的故事
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Q:《战双帕弥什》通过哪些常用的方式去与玩家进行沟通联系?倾听玩家想法 。
Solon:这方面渠道挺多的 , 首先团队所有员工都会去看玩家在各个地方的反馈 , 另外还有专门的发行、运营、市场、包括客服 , 他们会对信息进行收集整理 , 然后用专业的手段去判断出哪些是有效信息 , 对长期策略有帮助 , 通过这样的方式来确定后续的计划 。
Q:这个过程中制作团队能够得到哪些有效的反馈?有实际案例吗?
Solon:有很多有效反馈 , 比如之前《战双帕弥什》推出过一些难度比较高或者比较肝的玩法 , 这时玩家便反馈 , 他们有很多本身是上班族 , 有各种各样的压力 , 平时在游戏里想获得轻松的体验 。 所以在后面团队也适当降低了考验玩家操作的比例 , 或者说让不太擅长动作游戏的玩家也能更好的在游戏里去体验 。
【游戏世界】披荆斩棘,《战双帕弥什》背后不为人知的故事】Q:就是说现在还在不断吸取玩家的一些建议 , 然后反馈到项目制作过程中?
Solon:可以说是一半是玩家 , 有一半是来自于客观环境的需要 , 也有少部分是来源于团队对于IP从内容制作和长线规划上的考虑 。
Q:您觉得这样一款产品想要维持长线运营的核心是什么?
Solon:最重要的肯定是内容 , 或者说就是IP , 我们其实是在给玩家讲一个故事 , 这个故事是在《战双帕弥什》世界中发生 , 里面所有的战斗、关卡都会围绕这个故事去展开 。 现在来看这个故事在世界观上已经越来越立体 , 比之前升华了许多 , 所以未来我们也很有信心也能够继续把它做下去 , 能给玩家创造一个更完整的游戏世界 。
Q:《战双帕弥什》后续的规划是怎样的?
Solon:对后面的一些规划还是保持非常高度的保密性 , 因为内容可能会有一些变动 , 所以这块暂时没法细说 。 新版本和新内容会在必要的时间点向整个市场去宣发 , 在没有到那个时间点之前 , 需要严格保密 。 我们对后续的内容设计和制作充满信心 , 也相信玩家会喜欢的 。
Q:后续会不会以这个IP来做其他领域的延伸?比如像现在比较热门的潮玩领域 。
Solon:整体可以用一句话概括:我们会坚定的围绕这个IP去做扩展延伸的 。 不管是游戏内还是外 , 除了周边潮玩之外 , 游戏内后续的一些计划 , 都会去把这个IP塑造得更完整 。