【游戏迷】《卧龙》:幻想中的三国动作游戏,要被日本人做出来了( 二 )


【游戏迷】《卧龙》:幻想中的三国动作游戏,要被日本人做出来了
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真.卧龙将会以怎样的姿态出现呢?(截图出自B站高能游戏展)
受苦、动作、中国武术
首先可以肯定的是 , 《卧龙》肯定是与《仁王》相似的“受苦游戏” 。
在采访中 , 两位主创多次用“殊死游戏”这个词去形容《卧龙》的玩法:将优秀的动作框架和手感与毫不留情的敌人AI结合 , 让玩家在一次次心服口服的死亡中不断提升自我 , 进而收获超乎寻常的成就感 。 这种类似魂Like游戏的体验核心 , 无疑是与《仁王》一脉相承的 。
但与此同时 , 忍者组此次似乎还想更进一步 , 不但加入了“跳跃”去拓展关卡的自由度和复杂性 , 还要为玩家设计出“持续时间更短、节奏更快”的战斗 , 让玩家在进攻和防守之间频繁切换 , 由此感受《卧龙》独特的战斗韵律 。
甚至于 , 制作组还想要弱化乃至取消“体力槽”这一设定(目前存疑) , 赋予玩家更为自由且极速的战斗体验 。 节奏更快的战斗、性能更强的主角 , 想必战斗难度也会几何级地提升吧 。
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其次在聊战斗体验时 , 山际真晃还提及到了“策略性”这一关键词 。 他表示作为一款三国题材游戏 , 计谋这类内容肯定是不会缺席的 。 游戏将有“士气”的设定 , 并会提供一些通过策略获取优势的手段 , 在硬碰硬的战斗之余提供一些调剂 。 这无疑是与《仁王》系列颇为不同的全新思路 , 可惜目前只有只言片语的信息 , 实在不好脑补 。
此外对我而言还有一个好消息 , 那就是忍者组终于想起来要去弱化一下游戏的“刷刷刷”属性了 。 安田文彦明确表示《卧龙》中玩家不需频繁更换武器 , 也并非所有敌人都会掉落道具 , 而是会引入一套“更简单 , 但依然拥有随机性和重玩性”的模式供玩家体验各种战斗风格 。
不必满地捡五颜六色的武器和刷词条 , 这实在是天大的恩惠 。 同时青龙偃月刀、雌雄双股剑、倚天剑等三国特色武器 , 也能保证玩家战斗流派的丰富度 。 这一维度的调整 , 可谓是顺应民心了 。
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这可太棒了!(截图出自B站高能游戏展)
最后让我感兴趣的 , 是《卧龙》中关于“中国武术”的描写 。 主创们表示游戏中的招式设计会充分体现中国武术的行云流水及独特的技击风格 , 这无疑是一件很酷的事 。 而更让我浮想联翩的是 , 游戏将以怎样的“玩法系统”去呈现所谓的“武术设定” 。
在《仁王》里 , 忍者组开创性地用上中下三段架势和残心系统 , 打造了一套上限极高、充满深度的动作系统 。 而此动作玩法 , 其实是源自于日本剑道中的各类“构”和残心理念 。 那么同理 , 是否中华武术中的一些特色动作构架 , 也能通过一种独特的玩法设计做出呈现呢?这或许将是我对本作战斗上的最大期待了 。
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《仁王》中的残心
当然 , 兴奋归兴奋 , 我对《卧龙》多少还存在着一些担忧 。 比如游戏的关卡设计 , 我就不十分看好 。 延续《仁王》中关卡制度的本作 , 很可能还是那种乌漆麻黑且全无探索乐趣的关卡地图 , 就不知道参与过《血源诅咒》的山际真晃能为本作的探索体验带来多少改善了 。
万物皆可《仁王》 , 却又不止《仁王》
从部分玩家口中的“黑魂跟屁虫” , 到如今通过两部《仁王》、《最终幻想:起源》等游戏越发凸显的风格 , 这个拥有《忍者龙剑传》ACT之魂的老牌制作组 , 似乎正在打造出属于自己的新时代流派 。 光论对动作系统的深度挖掘 , 相信没有人会质疑忍者组的实力 。
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更关键的是 , 从《仁王》初代到现在 , 我们明显可以看到忍者组对这套玩法框架的反复打磨和思考创新 。 比如去掉了体力槽转而加入FF特色职业系统的《最终幻想:起源》 , 就展示出了勃勃的新生机 。 即便游戏的观感异常贫穷粗糙 , 但动作内核玩法却称得上是独此一家 。
我个人就非常喜欢《最终幻想:起源》中那堪称惊艳的C技出招体系和职业切换 , 真可谓是兼具了忍者组的动作思考和FF系列的经典魅力 , 让人赞叹不已 。
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