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之前游戏价值论提到 , 缓慢甚至停滞的发展带来的焦虑迫使主机平台们更高频率、更大范围进行变革 , 除了老生常谈的内容从独占反向开放 , 今年上半年微软、索尼围绕订阅制、植入广告等商业模式上的举措只是一系列变化的开始 。
近日 , 微软在美国洛杉矶举行的展示会上公布了即将在未来12个月登陆Xbox和PC平台、加入其订阅服务XGP的游戏名单 。 其中微软重点介绍了动视暴雪的《守望先锋2》 , 该游戏将于10月开始提供早期访问 , 并提供免费的多人竞技模式 。
除此之外 , 展会上网易游戏的《永劫无间》宣布6月23日登陆Xbox主机 , 首发加入XGP 。 拳头游戏(RiotGames)也表示将与Xbox合作 , 让其GamePass订阅用户获得其游戏的付费内容 , 包括《英雄联盟》和《Valorant》中的各个英雄玩家可以免费使用无需额外购买 。
发展需求的驱使下 , 这些原本活跃于PC平台知名的免费网游或者说服务型游戏为了争夺更多用户 , 主动加速跨平台渗透;而对于主机平台方 , 大力发展订阅模式对活跃用户数量的渴求以及包括植入广告等更多模式的探索 , 间接提高了免费游戏在主机平台的存在价值 , 也需要变革商业模式来拉拢这部分开发者来应对新的竞争 。
主机平台订阅模式下内购创收的服务型游戏的井喷和对应市场效果 , 将会成为影响市场发展的重要变量 。
商业模式一变再变
今年4月《主机平台继续激变 , 订阅制之后是植入广告?》的报道中提到 , 主机平台生态不断大变化的关键在于 , 市场环境的急速变化下 , 特别是手游市场和更多商业模式的挤压 , 内容厂商和平台都在因势利导不断调整发展策略 , 更高频率、更大范围改革带来的阵痛无可避免 。
根据NPD2021年PS平台报告显示 , 微交易/DLC等占比32% , PS5、PS4主机销售额占比24% , 实体游戏占比4%、数字游戏占比19%、服务收入(如PSN订阅费)占比15% 。
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内购和订阅服务带来的收入重要性不断攀升 , 间接提高了免费游戏在主机平台的存在价值 。 某种程度上 , 大力吸引和推动订阅服务下服务型游戏在主机平台发展 , 本身就是对于流量扩大化的考量 , 包括同步进行的植入广告等流量的多重利用 。
从更关键的内容角度来看 , 以往凝聚用户重要的大作独占正在受到跨平台销售策略的冲击 , 用户审美和制作成本的提高影响了成功精品的出现频率 , 同时面对PC和手游平台对于用户时间的争夺 , 为了填补内容的空窗期 , 订阅模式下老游戏的重复利用以及推崇长时间运用的免费网游其实也包含帮助缓解内容匮乏、留住用户提升活跃度的功效 。
市场环境的剧烈变化迫使平台方做出改变 , 今年上半年微软、索尼围绕订阅制、植入广告等商业模式上的举措只是一系列变化的开始 。 未来主机平台的商业策略是否会与PC和手游继续靠拢融合有待后续观察 , 这种倾向和改变也导致原本存在的游戏圈层鄙视链逐步坍塌 , 用户群体回归对内容和服务的核心追求 。
用户和潜力
此前主机平台出名的免费网游并非没有 , 例如《命运》系列、《星际战甲》、《堡垒之夜》等 , 但从用户规模的角度来看 , 覆盖面更广的PC平台或者多平台同步是大多数企业的首选 。
而Epic与苹果对簿公堂披露了《堡垒之夜》的相关数据 , 2018年3月至2020年7月 , PS4、XboxOne平台分别占《堡垒之夜》总收入的46.8%和27.5% , PC仅为9.6% 。 对于《堡垒之夜》错失PC和手游市场的遗憾是当时外媒的一种主流观点 , 但换个角度俩看 , 数据支撑下其成功也意味着用户规模相对较小的主机市场 , 服务型游戏依靠内购同样可以创造可观的收入并且带来相当程度的用户活跃和使用时长 。
另一方面 , 扩张之后用户增长放缓已经是主流平台(PC、主机乃至手游)面临的共同问题 , 无论是手游出海向新兴市场的开拓还是产品放弃独占跨平台渗透影响更多用户圈层 , 都是对外寻求增长的手段 。
有知名的成功案例在前 , 加上自身发展的需要 , 于是乎我们看到了发布会上这些本活跃于PC平台知名的免费网游愿意登录XGP来寻求新的突破 。 《守望先锋2》一定程度承载了被微软收购后动视暴雪期待跨平台战略翻身的希望 , 此外既包括《英雄联盟》这样走过十余年自我成长的迫切 , 也包括《Valorant》的进一步快速扩张 。
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