ACGx|中国网络动漫IP没有基建游戏制作与动漫爱好者内容需求的错位基建的完善,是网络动漫腾飞的关键,改编手游口碑相继扑街( 二 )
令人遗憾的是 , 绝大多数动漫IP改编游戏最终呈现出来的内容 , 都不是广大动漫爱好者在内心需求的那样 。 时至今日 , 当我们提及“有什么良心动漫IP改编游戏”这个问题时 , 相信绝大多数的玩家都会陷入短暂的思索 , 很难能在第一时间想到这个问题的答案 。 整个游戏市场 , 对动漫IP改编游戏的到来 , 也早已“放弃治疗” , 没有了太大的期待 。
然而出乎意料的是 , 国产网络动漫IP改编游戏的表现不如预期 , 却依然能够引起相当大的市场负面情绪 。 出现这种状况的原因 , 归根结底还是在于粉丝们对这些改编手游的期待值实在是过高 。 毕竟游戏是目前为数不多能带来大量收益的变现出口 , 倘若改编游戏的收入不如预期 , 必定会影响网络动漫IP未来的健康发展 。
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用粉丝们的话来说 , 漫画能不能继续画下去 , 动画未来能不能出下一季 , 可能就看大家能在游戏里氪多少金了……
基建的完善 , 是网络动漫腾飞的关键基建 , 即基础设施建设 , 它是当下频频提及的网络热词 , 是每一个行业能够实现正向发展的基础和必备条件 。 实际上 , 除了制造业、交通运输业、服务业等关乎国家发展的行业之外 , 文化产业同样需要注重基建 。
举个简单的例子 。 在很多人的认知中 , ACG(动画、漫画、游戏)是不分家的 , 但从行业运转方式来看 , 它们其实是三种不同的行业:
很多传统的动画项目 , 通常都是电视台、玩具厂商、电影公司在主导 , 其行业根基在于广播电视业、玩具业、电影业;同理 , 纸媒时代由出版社主导的漫画创作 , 则是与出版业的发展情况密切关联;至于说游戏 , 除了游戏公司和发行平台多年建立起的行业规则之外 , 它甚至还会与电子产品制造业和零售业产生不小的交集 。
不同的产业基建 , 都会为文创IP的发展和商业模式带来明显的差异 。 换而言之 , 即便是同一个IP , 在漫画、TV动画、动画电影、游戏等不同内容形态下 , 其运营模式都会因为行业规则的不同产生巨大的变化 。
所以 , 即便是在日本市场有这么多的动漫IP改编游戏项目遭遇失败 , 但对于这些动漫IP来说这顶多只能算是无关痛痒的挫折 , 因为它们的基本盘并不在游戏业 , 粉丝们也不会特别在乎这些改编游戏项目的成败 。
相比起来 , 中国的动画、漫画行业在进入互联网时代后 , 却失去了曾经存在过的产业生态优势 。 目前仅有玩具厂商主导的少儿类动画、电影公司主导的动画电影 , 存在较为清晰的内容和商业打造思路 。 而主要是针对青少年和成人观众的网络漫画、网络动画 , 在过去的数年时间里往往只注重IP的价值打造 , 忽视了产业基建的重要性 。
这个一直存在的问题 , 在二次元市场的投资逐渐趋于理性的今天 , 才开始凸显出来 。
我们可以看到 , 为了帮助原创国产网络动漫IP找到一条可持续发展的道路 , 中国的动漫公司确实走过了一些弯路 。
比如文章开头提及的《凹凸世界》 , 该动画在上线之初 , 就凭借异常强大的粉丝文化(尤其是女粉们的同人创作能力) , 迅速在***络动画市场站稳了脚跟 。 但可能是出于商业化运作方面的考量 , 《凹凸世界》先是在2018年登上了各大少儿频道播出 , 后又反复提出要持续扶持粉丝同人创作 , 并在接受媒体采访时未来能够通过衍生品的开发收回动画制作成本 , 似乎是想走上一条“低幼”、“非低幼”两手抓的发展路线 , 一度遭到了不少粉丝的反对 。
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这种“我全都要”式的IP发展模式到底取得了怎样的成效?恐怕只有七创社自己才知道 。 我们唯一能确认的是 , 直到2019年动画第三季上线时 , 七创社及时调整了动画内容和运营策略 , 《凹凸世界》的发展才重新走上了正轨 , 步入了一个新的阶段 。
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