青花会游戏百科|以《守望先锋》为例看游戏音效如何帮助玩家获取信息( 二 )
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早年的《反恐精英》1.5版本中 , 各种音效经常会对玩家产生干扰
二、《守望先锋》中“音效传达信息”的分析
到了2016年 , 暴雪的首款射击游戏《守望先锋》上市了 , 虽然已经有无数的业内人士以及玩家对这款游戏做过了分析 , 但这款产品中有一点是很少被人提及的 , 那就是在“用音效传达游戏信息”的工作中 , 《守望先锋》充当了一个非常优秀的正面例子 , 在往后的游戏设计工作上这点属于值得借鉴的 。 显而易见的是 , 在游戏过程中音效一味追求“拟真”并不是对玩家最为友好的那个选项 , 《守望先锋》的一场比赛里会有12名玩家同台竞技 , 在他们进行战斗的过程中会产生“脚步声”、“技能音效”(比如“法老之鹰”开启终极技能时会喊“天降正义” , “小美”开启终极技能时会喊“冻住 , 不许走”等)、“武器音效”(即便是“源氏”发射出飞镖也会产生音效)还有“角色语音”(比如低血量的角色会喊“快治疗我” , 在被治疗之后他们会用一些具有地方特色的语音表示感谢)等音效 , 对于比赛中的一名玩家来说 , 他的眼前最多就有可能同时出现11名正在战斗的人物 , 这光是想象就会让大家感觉到场面的混乱 , 就像之前提到的 , 类似“杂乱无章的UI界面”一样 , 但是制作组很巧妙地运用“音效”的作用让整个局面变得有条不紊 , 对游戏稍微入门的玩家基本都可以应对自如 , 其实制作组所做的工作非常简单 , 他们只是让《守望先锋》里几乎每一种音效都拥有属于自己的“优先级” , 然后游戏中每当这些音效同时发生的时候 , 再根据“优先级”调整音量的大小进行播放 , 可以理解为 , 《守望先锋》里的音效大多都是“动态”的 , 游戏并没有像早年间的作品那样单纯追求“拟真”和“还原” 。
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角色们在使用终极技能的时候会有特殊的音效 , 比如“小美”会喊出台词“冻住 , 不许走”
显而易见的是 , 当多种音效同时触发的时候 , 具有“高优先级”的音效发出的音量会更大 , 而反之“低优先级”的那些音效发出的音量就会比较小 。 于是问题来了——《守望先锋》游戏系统判断“音效优先级”的依据是什么呢?答案是——根据音效代表的信息对玩家的危险程度来进行判定的 , 对玩家越危险 , 那么音效的“优先级”也就越高 , 最典型的例子就是 , 同样是游戏内的“脚步声” , 队友发出的“脚步声”音量明显就要比敌人发出的“脚步声”更小 。
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《守望先锋》里敌人的脚步声明显比队友的更加响亮
除此之外还有很多的例子可以参考 , 比如即便同样是敌方的角色 , “黑百合”狙击枪的声音也基本上会比“卢西奥”音波枪的声音更大 , 即便“黑百合”与玩家的距离比“卢西奥”远得多;此外 , 玩家在游戏里无论身在何处也总是能听到敌方英雄使用终极技能的音效 , 比如“死神”的“Die!Die!Die!”或者是“麦克雷”的“午时已到” , 并且终极技能的音效音量也基本上总是会高于普通技能的音效音量 。 而音效提供给玩家们的这些信息很大程度上决定了他们在游戏中的决策和行为 , 比如“敌方关键人物的终极技能进入CD了 , 我们是否需要组织一波进攻” , 或者是“对面的黑百合正在某个安全的位置进行狙击 , 因为我听见她开枪的频率非常稳定 , 所以我们这边应该有队员去找到她”之类的 。 即便是刚才提到过的“多人同屏”的大规模混战 , 玩家也能通过富有层次感的音效、人物模型、动作以及武器和技能的视觉特效获取并处理大量的信息 , 不会有杂乱无章的感觉 。
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