青花会游戏百科|以《守望先锋》为例看游戏音效如何帮助玩家获取信息

很多玩家都认为 , “音效”在游戏中的最大作用主要是让玩家的“感官体验”得到优化 , 其中比较典型的就是“环境氛围的渲染”以及“对游戏内打击感的表现” , 前者的例子是在《寂静岭》和《DOOM3》等游戏中通过打破寂静的怪物们的嘶吼、水滴下落的声音、孩童嬉戏的声音以及机械的轰鸣声来衬托恐怖的氛围;而后者的例子则是利用恰到好处的爆炸声、撞击声等来增强各种武器、法术、招式的“打击感” 。 当然还有其他种类的音效也可以优化玩家们的体验 , 比如在玩家达成某项目标之后会有代表“奖励”的音效响起 , 当玩家们听到这些音效之后会得到一定的“成就感” , 《刺猬索尼克》里玩家收集圆环的时候就有这样的音效 , 《大富翁4》里玩家如果把某一幢建筑升级到最高等级 , 那么游戏会有一个短时间的暂停 , 并播放“礼花”的动画以及音效 , 不仅让玩家为自己在游戏中的努力而自豪 , 而且也起到了提示的作用——这幢建筑已经是最高级别 , 不要再留机械工人给它了 。
在《大富翁4》中 , 玩家建成一座顶级建筑之后会有特殊的动画和音效
但事实上 , 游戏音效对于玩家来说最重要的意义其实在于“信息的传达” , 这也是很多游戏从业者在设计产品的时候需要耗费心思并进行多方协调才能很好实现的目标 。
一、游戏音效传达信息的重要性
游戏音效所需要传达的“信息”指的并不是那些在新手教程里教给玩家们的“信息” , 教程里的东西或许应该被称为“游戏知识”或者是“游戏入门技巧及规则”更加合适 , 比如说你在一场《英雄联盟》的游戏中应该怎样查看装备的合成路线 , 红、蓝BUFF分别有什么作用 , 大龙BUFF有什么作用 , 英雄的技能具体有什么效果 , 你的英雄“死亡”后会造成什么后果 , “草丛”的效果又是什么等等 , 这些都属于在新手教学关里应该告诉玩家们的“游戏知识” , 而不是这里所说的“信息” , 这里所说的需要被游戏音效所传达的“信息”指的是游戏进行过程中的“即时信息” , 同样用《英雄联盟》来举例的话就是“英雄的生命值还剩多少” , “刚命中我的技能是从哪里飞过来的”等等 , 巧妙地运用音效来表现这些即时信息可以让玩家的大脑更有条理地运转而不至于因信息的混乱而“过载” 。
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游戏中的“即时信息”并不包含说明性的“知识”
并且相对于过于依赖视觉语言来传达信息的做法 , “音效+视觉”很显然会让玩家接收信息的效率更高 , 但是如果游戏音效在设计上出现了问题 , 那么可能会直接对玩家产生误导 。 以经典老游戏《超级马里奥》来举例的话就是 , 玩家在游戏中吃到“蘑菇”之后体型会增大 , 增大之后遭到一次敌人的攻击体型又会变小 , 这两个动作(“变大”和“变小”)分别有着不同的音效 , 但是假设说无论是哪种动作 , 音效都一样呢?那么如果玩家在几乎同一时间发生了“吃到蘑菇”和“被敌人撞击”这两个动作 , 他们就会非常困惑——我刚才到底是发生了什么事情呢?为什么会出现了两次同样的音效?同样 , 在当年的《反恐精英》的1.5版本中 , 玩家们只能拥有前方的视野 , 而一般人可以聚焦的视野范围也只有大概90° , 剩下的270°视野几乎都属于盲区 , 在这个部分的信息基本上只有音效可以向他们进行传达 。
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大多数玩家只能把经历集中在视线的90°范围内
然而《反恐精英》1.5版本里的音效基本上只考虑了对战场环境的“拟真” , 并没有做太多的优化处理 , 所以当大量的音效(多名玩家的发出的枪声、手雷提示音效 , 脚步声以及游戏内置的快捷语音等)交织在一起时 , 玩家就基本无法从中筛选出自己需要的信息 , 他们对此的感觉就像是面对着杂乱无章的UI界面一样 , 玩家在当时可能会因为枪声、手雷提示声、手雷爆炸声等音效而忽视了C4炸弹的安装、计时音效 , 当时甚至有T(匪徒)玩家采用“制造噪音”的手段来干扰CT(反恐精英)玩家的小套路 。