游戏邦|十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨( 三 )
第九篇
从N家游戏概念公司的股票期权激励计划来看
游戏概念上市公司的股权期权激励 , 相对来说 , 没有明显吸引力 , 也很难真正实现对有贡献者实行奖励
最明显的问题在:
A , 行权价格定得接近现实股价 , 这就意味着 , 在不久的将来 , 公司的股价需要一定量级的涨幅 , 才能使行权价格具有获利空间
但问题就在于 , 有些公司主业经营真的是风雨飘摇 , 要支撑可持续的正向增长 , 其实本身都是一个问题
B , 在行权价格是否具有获利空间存疑的情况下设定了高门槛
比如B1 , 非常高的整体公司业绩对赌
比如B2 , 对个人的绩效考核 , 用绩效来分配行权比例
比如B3 , 行权后 , 股票退出不自由 , 有各种锁定门槛 , 特别是在锁定期不能质押
比如B4 , 解释权归公司所有 , 公司有变更奖励计划的权利 , 以及公司有审核被奖励人资历的权利(随时可能没有了)
比如B5 , 被激励人行权时 , 需要自主筹款 , 不能从公司层面获得贷款 , 贷款担保 , 以及任何形式的财务支持
如果是下行状态的公司
还用这种有可能是陷阱的激励框架 , 效果注定是不会明显的:
等于是被激励人掏腰包用接近市场价的行权价格买公司股票 , 然后这股票还有各种锁定限制 , 以及捆绑了业绩对赌
对瓶颈期和下行状态的公司来说 , 这待遇比普通股民还不如
第十篇
说真的 , RyanWard在制作大型游戏的西方游戏职场环境(这也意味着每一款产品制作耗时都很长久) , 在每一家公司呆的时间平均不足两年 , 虽然都挂着ProductDirector或者Producer的名
但可以想象 , 产品制作参与的深度和参与的完整性可能都有不足 , 甚至角色定位不是从新做产品 , 而是维护老产品(比如Overwatch)
这对于产品型的游戏环境来说 , 总是一种缺憾
毕竟自己能从零带出超级产品的ProductDirector或者Producer才是真大牛 , 其他的就会显得虚很多
如果是我 , 我还是会觉得
这句话Seriously–you’llwanttoworkwithRyanWard吸引力不足
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