游戏邦|十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨( 二 )


典型的诸如:王者荣耀(腾讯 , MOBA) , 和平精英(腾讯 , BattleRoyale) , Fortnite(EpicGames , BattleRoyale) , 开心消消乐(乐元素 , Puzzle) , 剑与远征(莉莉丝 , Idle) , 第五人格(网易 , Asymmetrical) , 阴阳师(网易 , 二次元) , ClashofClans(Supercell , Strategy) , PokemonGo(Niantic , AR)
第六篇
为了说明表达方式的重要性 , 重新以早先的一篇朋友圈为例
这两篇新闻对比阅读就特别有意思:
A , 一年前的RollingStone报道说PUBG创意总监BrendanGreene因为玩不惯主流的CallofDuty模式 , 转而寻求全新的表达尝试 , 也就是后来风行全球的BattleRoyale
B , 最新的GameBeat报道说ActivisionBlizzard正在审视市场的动向变化 , 有可能会在CallofDuty游戏中加入BattleRoyale模式
成功的模式只会产生微迭代 , 而破坏式的建设重构则带来了表达方式的新突破
内核并没有改变 , 但体验的表达方式重构了
表达方式的重构 , 对Gameplay没什么新鲜感的行业来说 , 可能是更好的突破机会
第七篇
不管用户怎么负面评价 , 行业自身怎么包装 , 做F2P产品最本质的症结始终回避不了的三个基本问题:
A , 第一个是大部分的玩家都不会为产品付费 , 哪怕你产品再好都不会付费 , 这是F2P的第一现实(90%以上的用户不会花一毛钱)
B , 第二个是付费不付费体验本质上是分层的 , 这是一个从竞争力上无法打通和消弭的隔阂(这个是所谓平衡搞不定的)
C , 第三个是明明可供体验的内容只有这么一点点 , 怎么做到让用户一天都把空闲时间耗在游戏里
第八篇
这个ThreetipsfromIanLivingstonetomakesureyou’reinvestor-ready和我们早先的分析差不多是一致的
特别是一个很重要的前提:创造力的商业化价值
举个我们早先提的案例Florence , 没有明显商业变现的超级产品并不能支撑开发者的下一款
这两条前后发生在GDC的新闻就可以联起来看了:
A , Florence获得了GamedevelopersChoiceAwards中的BestMobileGame大奖
B , Florence的收益不足以支撑公司的NextProject
Itmakesmoneybackandalittlemore , butnottothepointwheremountainscouldfundnewprojectswithoutsomehelp
事情就是这么残酷 , 没有MassMarket+Monetizatiin+Usability优先 , 即便以Florence这种行业声誉和影响力(要到达这种境界的Indie , N年一遇) , 但仍然不足以支撑NextProject
LondonVenturePartners在游戏产品领域的逻辑就很有代表性
其中很重要的两条:A , 超级企图心B , 超强的规模化变现思维和能力
it’sincreasinglyimportantthattheteamhasstrongcommercialacumen,andcritically,excellentunderstandingofmetricrequirements,driversandimpact.
FrequentlyImeetwithgreatteamsworkingoninterestingprojects,butwhoareaimingtoolow
如果不好意思谈D , 市场可回报的倍率预期 , 如果没有高倍率企图 , 其实游戏产品领域的投资是很不踏实的
如果没有D , 市场可回报的倍率预期 , 即使公司能勉强活着 , 在财务上的回报也会有明确的天花板 , 退出都是麻烦事
这是游戏风险本身决定的 , 如果投游戏产品 , 只能赌超额回报率 , 不然输的概率就会逆天
这个Howtogetyourgamefunded的基本模型估计是:A , 关系链B , 过往履历C , 新产品理念D , 市场可回报的倍率预期E , 团队的构成和信念
在这里 , D , 市场可回报的倍率预期 , 应该是最重要的
只有D , 市场可回报的倍率预期 , 才能对抗成本前置且沉没风险高的打水漂风险
(游戏是产品型风险 , 且这个风险是轮回的 , 只有可预期大饼 , 才能救赎这种压力)