飞书深诺集团|美国CPI下跌三成多,一季度超休闲游戏高速增长
新冠疫情对游戏起到了推动作用 , 对超休闲游戏尤其如此 。
6月10日 , 移动数据监测平台Adjust和游戏引擎商UnityTechnologies发布了一份报告 , 阐释了超休闲游戏近期的发展情况 。 报告显示 , 2019年12月至2020年3月间 , 超休闲游戏全球安装量增长了103% , 并且 , 相比2019年12月 , 2020年3月 , 会话量增加了72% 。
更重要的是 , 用户与广告的交互也在增加 , 换句话说 , 用户在观看广告后 , 更有可能采取行动 。 根据这份报告 , 2019年第4季度至2020年第1季度间 , 所有地区的IPM(每千次展示安装量)都有显著增长 , 其中 , 亚太地区陡增71% , 欧洲、非洲、中东提高了64% 。
这对超休闲游戏来说 , 更是个机会 。
我们知道 , 该游戏类型的盈利方式更多是应用内广告(IAA , in-AppAdvertising)而非内购(IAP , in-AppPurchase)——IAA占比90%以上 。 这是由游戏类型本身决定的 , 超休闲游戏往往拥有简单的游戏机制及设计 , 能为玩家带来“即开即玩”的体验 。 一些人甚至否认超休闲是一种游戏类别 , 而认为它其实是一种商业模式 , 即如何将广告和游戏机制巧妙结合 , 吸引尽可能多的玩家群体 。 这一趋势 , 正好迎合了超休闲类游戏的变现方式 。
不过 , 虽然超休闲游戏可在一分钟内展示比游戏时间更多的广告 , 但这并不意味着营销商可以尽情展示广告 。 玩家的容忍度是有限的——数据显示 , 每分钟展示4则及以上的广告就会引起玩家的厌烦 。
要从广告收入中获利 , 用户获取的成本必须要低 。 超休闲类游戏依赖非常低的CPI(单次安装成本) , 好消息是 , 2020第一季度CPI普遍下降 , 平均CPI为0.17美元 。
没人能准确预知超休闲游戏的未来 , 但它的商业模型会继续保有一席之地 。 随着游戏营销推广不断进行整体优化和自动化 , 这毫无疑问会对其他行业的移动营销商造成影响 。
以下是报告详情 。
01用户获取趋势▍单次安装成本(CPI)普遍下降
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美国2019年第4季度至2020年第1季度的CPI数据显示 , 美国地区的用户获取性价比最高 。 总体来说 , 这一时段中的CPI降低了35% , 三月底跌至0.42美元 。 尽管如此 , 这一数字仍比EMEA地区(0.19美元)高两倍以上 。
亚太地区同期 , 亚太地区的CPI从2019年第4季度的0.31美元一路跌至2020年第1季度的0.20美元 。 值得注意的是 , 亚太地区与EMEA地区的用户获取成本差异正逐渐缩小 , 截至2020年3月底 , 仅有一分之差 。
全球全球范围来看 , 2020年第一季度的大部分时间 , 用户获取的平均成本都处在0.17美元上下 。 拉丁美洲地区CPI的大跌可能是导致这一情况的主要因素 , 尤其是巴西、墨西哥等国家 , 那里的用户群庞大 , 对超休闲游戏的热情很高 。
▍每千次展示安装量(IPM)激增
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2019年第4季度至2020年第1季度 , 所有地区的IPM都有显著增长 。 亚太地区增长最快 , 为71% , EMEA地区和美国增幅分别为64%和57% 。
另外 , 2020年第1季度全球平均IPM比2019年第4季度上涨了19.2% , 这意味着 , 更多的用户愿意与广告互动并采取行动 。
▍CTR、CVR和IR
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亚太地区的广告效果最好 , 甚至 , 用户很可能依赖广告发现新游戏 。 然而用户与广告交互的意愿似乎比安装游戏的意愿更强 , 实际安装率处于较低水平 。
相反 , 美国地区用户对广告的兴趣不大 , 但他们会快速下载自己喜欢的游戏 。
▍不同平台和行业的CPI与CVR
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