【【游戏迷】游戏行业付费模式大变革:微软XGP、逆水寒手游仅仅是开始】游戏行业数十年的发展史 , 也是一部收费模式的变革史 。 最早年间 , 游戏是以街机的方式出现的 , 玩家们每次游戏都需要付费 , 而后 , 主机问世 , 用一大笔钱购买一款游戏无限次游玩机会成了更受玩家们青睐的选择 。 而随着市面上的游戏越来越多、游戏品质越来越参差不齐 , 玩家们也逐渐养成了只购买最顶级产品的习惯 , 因此“年货”级3@开始称为行业的主流 , 许多游戏大厂都全力以赴的制作系列品牌 , 游戏市场的发展也开始受到桎梏 。
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国内的网络游戏发展 , 也经历了类似的付费模式变革 , 最开始 , 游戏是以点卡制度出现的 , 玩家在游戏中每一分钟都有对应的“价码” 。 而随着玩家数量的不断增加 , 月卡制度乃至道具收费制度也相继出现 。 而无论是时间收费还是道具收费 , 都是网游厂商想方设法贴近玩家心理扩大用户规模的努力体现 。 只不过 , 随着时间的发展 , 玩家们对游戏收费的“套路”越来越敏感 , 对于游戏是否氪金的关注度也越来越高 。
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可以看出 , 无论是传统的主机领域还是更被国内玩家熟悉的网游、手游领域 , 游戏的付费模式都已经进入了瓶颈期 , 产业发展也将迎来新收费模式的变革 。 首当其冲的 , 就是微软的XGP会员制度 。
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XGP会员制度表面上看 , 与PS等主机厂商执行多年的会免制度并无太大差异——玩家们在付出一定程度的费用后 , 可以获得额外的游戏服务 , 比如每个月赠送的免费游戏等等 。 但是与加入会员每个月获赠一两款过时的老游戏不同 , 微软的XGP以免费游戏库超级大、跨平台及会员费用极为低廉 , 准确的击中了玩家的内心 , 短短几年时间 , 就增长至2500万用户 , 而且游戏库也不断扩大 , 至今已经有多达数百款单机大作供玩家们自由选择 , 已经成为改变了玩家付费习惯的新模式 。
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与XGP如火如荼的变革相比 , 网易旗下的《逆水寒》手游 , 则在“不声不响”中开启国内游戏付费新篇章 。 5月17日 , 网易开启了《逆水寒》手游的测试预约 , 并随后在游戏介绍中 , 开诚布公的跟玩家们谈起了原本被业界视为“禁聊话题”的氪金与资费内容 , 表示《逆水寒》手游为了打消玩家们怼氪金的顾虑 , 将“不氪金”定为游戏的制作标准 , 为此将取消“玩家为属性付费”的数值付费模式 , 转而采取以时装外观收费为主、辅以“植入广告”收费为辅的方式 , 最大程度吸引更多玩家对游戏进行小额付费 。
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根据《逆水寒》手游官方表示 , 《逆水寒》手游基于优质画面打造的游戏世界 , 本身就是一个理想的“元宇宙社交场景” , 玩家们在这里游玩 , 本身就是优质的流量 , 存在巨大的广告价值 。 为此 , 《逆水寒》手游团队考虑在虚拟世界中植入广告 , 比如玩家在游戏里喝水用的罐子可能会有矿泉水品牌的植入;玩家在游戏里的庄园会给家用电器打广告;玩家在游戏里坐马车出行会看到车企新车的宣发广告等等……借助这些广告的曝光 , 来获得广告主的高额投放 。
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根据专业的广告精算师评估 , 假设《逆水寒》手游每月玩家数量达到了1000万人 , 仅游戏中广告所带来的价值 , 每年就不低于1.4个亿 。 为了实现自己的设想 , 《逆水寒》手游官方已经与众多品牌进行了接触 , 并且敲定了两家合作伙伴 , 将游戏核心广告资源首发冠名权卖出了2000万的天价 。 这笔钱将会被《逆水寒》手游官方运用到游戏的后续研发之中 , 在不逼迫游戏玩家氪金付费的前提下 , 让游戏获得更好的良性循环 , 进而吸引更多的游戏玩家 , 进一步提升游戏本身的商业价值 。
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从微软XGP会员制度和《逆水寒》手游的广告植入收费模式来看 , 游戏行业的收费模式发展 , 已经从曾经尽可能的提升单客付费额度变成了通过更廉价更无痛的选择方式来获取尽可能多的用户数量 。 而有意思的是 , 这两种方式都像极了在当地市场已经经过成功验证的视频行业既有经验——微软XGP会员制与Netflix用丰富的原创影视滋源吸引用户加入会员如出一辙 , 而《逆水寒》手游植入广告的方式 , 无意更像是国内视频网站用贴片广告补贴视频费用的操作 。
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