乐晴智库|VR/AR:5G核心应用场景
随着5G来临 , 无线通信技术的峰值速率提升到了20Gbit/s的量级 , 延时理论上可降低至1ms , 有望扫清当前AR/VR产品在数据传输方面的应用障碍 , 显著提升产品的用户体验 , 从而推动AR/VR市场的成熟和发展 。
VR即虚拟现实技术 , 是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统 , AR即增强现实技术 , 是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术 , VR/AR行业覆盖了多个方面 , 包括硬件制造商、系统开发商、内容提供商和内容平台等 。
Greenlight预测2020年全球虚拟现实产业规模将超过2000亿元 , 其中VR市场1600亿元、AR市场450亿元 。 终端数量方面 , IDC预测2020年整体终端出货量(AR+VR)接近4000万台 。
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VR/AR行业的产业链环节和智能手机大体相似 , 包括硬件、软件、内容制作与分发以及应用与服务四个环节 , 主要区别在于智能手机应用主要是toC , 面向个人消费者 , VR/AR除个人消费者外 , 还渗透到各行各业的应用中 , 因此在应用环节相对复杂很多 。
【乐晴智库|VR/AR:5G核心应用场景】VR/AR产业链上游包括为内容制作生产硬件、提供解决方案以及为设备整合提供硬件生产与软件开发的厂商 。 硬件约占VR/AR设备的成本一半以上 。
AR硬件部分技术壁垒较高 , 主要包括光学设备、显示设备、芯片、传感器等 , 软件部分包括数据采集(环境渲染、视频捕获、SLAM)、数据处理(3D渲染、渲染引擎等)和系统平台(操作系统、SDK) 。
硬件由于在整个产业链中存在先发的规模优势 , 所以在初期 , 能够迅速的打开市场 。 参照智能终端的市场结构动态演变 , 随着产业链生态的持续完善 , AR数据、消费、娱乐等细分领域的占比会逐渐加大 。
AR以影像信息为交互载体 , 因此3D成像是信息输入的核心 。 3D成像与2D成像的摄像头有较大差异 。 3D成像带来的机会比2D成像只增不减 , 大幅提振产业链价值的同时改变价值分配 , 驱动红外核心厂商高营收弹性 。
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产业链中游为模组、组装厂商 , 具体包括3DSensing、处理器模组、成像及其他模组 。
下游则主要是各种AR终端产品以及各种AR技术应用的服务 。 应用内容包括游戏、消费者应用、企业应用、健康医疗、教育等多个领域 。 随着下游应用场景增加 , 市场空间有望进一步扩大 。
过去一年 , VR新品发布不断 , 硬件技术较为成熟 。 Facebook发布OculusRiftS和一体机OculusQuest , HTC发布了新款ViveCosmos 。 新玩家如Valve和华为也分别在2H19发布了首款VR设备 。
从近一年发布的设备趋势来看 , 主机式仍是主流方案 , 但OculusQuest的畅销也打开了一体机市场 , 未来一体机VR型号有望逐步增多 。
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5G推动下 , AR/VR有望成为最早爆发的细分领域 , 并逐渐带动其他应用崛起 。
5G带来的超宽带高速传输能力和低时延 , 可以解决VR/AR渲染能力不足、互动体验不强、终端移动性差和眩晕等痛点问题 。
在普及AR的过程中 , 5G的优势主要体现在三个方面:更高的容量 , 更低的延迟和更好的网络均匀性 。
当网络时延降低至毫秒级时 , 由于运动状态与视觉系统不一致造成的不适感将不复存在 , 因此5G网络的商用将使AR在传输方面的屏障将被打通 , 困扰AR技术在移动端应用的问题将会迎刃而解 , AR/VR生态圈日趋成熟 , 将伴随5G迎来新的发展机会 。
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