小雨玩创新 10%产品ARPU达0.30美元,抢得最佳开局的超休闲游戏:全球安装量翻倍
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2020年第一季度 , 玩家居家游戏的时间大幅提升 , 作为目标用户年龄层较为广泛的品类之一 , 超休闲游戏也迎来了全面爆发 。
今天 , 全球应用营销平台Adjust与实时3D内容创建平台UnityTechnologies联手推出了一份超休闲游戏数据报告 , 围绕该品类近期的增长点进行解读 。
超休闲游戏交出了怎样的成绩单?
报告指出 , 从2019年12月至2020年3月间 , 超休闲游戏全球的安装量翻了一倍还多 , 增幅超过103% 。 按地区来划分 , 最高的增长出现在中国地区 , 安装量在这四个月中增长了3.5倍 。
3月恰逢抗疫封锁和隔离措施全面铺开之时 , 也是在这段时间里 , 许多国家和地区的会话量陡增 , 3月的会话量增幅达到了惊人的72% 。 中国拔得头筹 , 增幅超过300% 。 其他国家和地区也有不俗的表现与2019年12月相比 , 德国在2020年3月的增幅达69% 。 同期 , 韩国增幅为152% , 日本则为137% 。
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会话量增幅较低的是美国(35%)和英国(34%) 。 这是因为美国地区的超休闲应用用户已经是重度玩家 , 2019年12月至2020年4月的平均会话量占全球会话量的15% , 所以增幅并不明显 。
此外 , 超休闲游戏单次安装成本(CPI)普遍下降 。 美国超休闲游戏的用户获取成本虽然降低了35% , 但和其他地区相比却仍居高位 , 3月底的用户获取成本为0.42美元 。 不过 , 美国地区的用户点击转化率也是最高的 , 达到了17% 。 同一时期 , 亚太地区的用户获取成本暴跌 , 与EMEA(欧非中东)地区几乎持平 , 为0.20美元 。 而全球2020年第一季度平均单次安装成本要低得多 , 为0.17美元 。
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每千次展示安装量(IPM)迎来激增 。 2019年第4季度至2020年第1季度间 , 全球每千次展示安装总量提高了18.2% 。 这说明用户与广告的交互增加 , 在观看广告后更有可能采取行动 。
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此外 , 超休闲游戏安装后第1天的留存率为30.4% , 可与中度游戏31.7%相媲美 。 吸引中度玩家的是具有挑战性的游戏机制 , 自然 , 这部分玩家更愿意与自己喜欢的游戏交互 , 交互时间也更长 。 与中度游戏相比 , 超休闲游戏的留存率下降速度更快 。 到第7天 , 与中度游戏的留存率13.7%相比 , 超休闲类游戏只能留住8.7%的用户 , 相差37% 。 但到第30天这一差异就大大缩小了——两类应用都只能留存不超过1%的用户 。
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报告还表示 , 广告营销正带来积极推动力 。 可以想象 , 超休闲游戏的会话较短(每位用户每天为1.56) , 用户粘度处于中等水平(超休闲类游戏为11% , 所有其他游戏总体为24%) 。 重要的是 , 超休闲游戏可在一分钟内展示比游戏时间更多的广告 , 同时依旧能抓住用户的注意力 , 产生可观的收入 。
看起来似乎营销商应该展示更多的广告 , 但用户的容忍度是有限的 。 数据显示 , 每分钟展示4则或以上的广告会引起用户的厌烦 。 然而 , 许多游戏并未达到这个限度 , 没能向受众投放最佳数量的广告 , 白白错过了盈利机会 。
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那么超休闲应用的最佳广告展示量是多少?每分钟的最佳广告展示量约在2-3则之间 , 在这个区间上 , 超休闲游戏公司最高能增加10%的收入 。
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