【游戏世界】《黎明前20分钟》评测:类吸血鬼玩法的卓越继承者( 二 )


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而在升级时 , 由于游戏页面会跳出来打断游戏节奏 , 玩家关闭页面时 , 会弹开角色周身的怪 。
【游戏世界】《黎明前20分钟》评测:类吸血鬼玩法的卓越继承者
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很清楚能看到 , 角色并不是死板朝一个方向突进 , 游戏本身的操作手感 , 加速曲线十分优秀
[pagesplitxx][pagetitle]集中一点 , 登峰造极[/pagetitle]
在前十分钟 , 游戏怪物的设置与之前没有任何区别 , 同样是一只boss和一只精英怪 , 小怪的种类也只有两种 。 不过游戏直到最后 , 也只出现了一种不同的小怪 , 除了体积大了一些 , 并没有显著不同 , 游戏中的最后的boss设计也同样简单 。 按理来说 , 这样简陋的怪物设计很容易让人乏味 。
怪物种类确实少了些 , 很多时候 , 游戏只是暗调了怪物的数值 , 却没有外形的变化 。 纵使如此 , EA版相对于之前中丰富perk所能组成各式各样的的build还是让我乐此不疲开启一局又一局游戏 。 在demo中 , 技能数量不足 , 很难明确作战思路 , 这在EA版中得到了很大的改善 , 游戏中终于出现了一些成熟的技能流派 。
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后期的组合技能 , 类似于《吸血鬼》中的超级武器
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在击败boss后掉落的技能因人而异
拿我通关的的元素流来说 , 由于触发火、雷、冰这三种元素的条件是子弹命中 。 玩家需要倾泻出尽可能多的子弹 , 拥有有较高的射速 , 大弹夹容量的枪无疑更占优势 , 双枪此刻就成了不二的武器选择 。
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而在游戏过程中的无数perk , 都能够顺着你的心意 , 不断强化你的弹夹数量、射速以及元素攻击的威力 , 虽然这些perk会降低武器的攻击力 , 但要记住 , 你所追求的只是命中敌人 。 最后到了流派成型 , 武器子弹虽然只有1点伤害 , 但满屏弹幕引来的火球、雷电以及冰冻让我无比爽快自豪 。
这一切都表明 , 正确打开这款游戏的方式 , 是“集中一点 , 登峰造极” 。
[pagesplitxx][pagetitle]说回来 , 游戏还处在EA阶段······[/pagetitle]
不过《20minutestilldawn》对游戏中技能流派设计还有很长的路要走 。 游戏现在仍然有很多技能无法相互联动 , 或者强度较低 , 你能从其中看出制作者的设计思路 , 但有些流派在目前的EA版本很难给你带来良好的游戏体验 。
拿召唤流来说 , 由于召唤物有单独的伤害乘区 , 飞行时间较长 , 还能够自动索敌 。 流派按照制作者的设计思路 , 成型之后应该只需要站在原地不动 , 鼠标按着不放 , 敌人就会因为召唤流高额的子弹伤害齐刷刷倒下 。 但目前这一流派的数值实在太低 , 自身技能也较少 , 想要成功就只能依附于元素 。
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最适合“魔晶”的无疑是有自动索敌功能的召唤物
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而如果在这样的思路下 , 另外的一些召唤系的perk就显得有些鸡肋 。
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龙卵自身强度太低 , 前期拿容易死 , 后期拿没卵用 , 当前版本很垃圾的perk
这样的设计在我眼里多少有些尴尬 , 它或多或少破坏了“追求极致”的这种体验 。
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而其他的一些技能和角色 , 比如初始血量很高的黛蒙德和“血怒”这样的技能 , 则根本没有足够的perk撑起一种特定的玩法 。 角色也自然坐了冷板凳 。
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关于榴弹枪能够给自己造成伤害这一点同样为人所诟病 , 个人感觉应该也是为这种卖血流服务的
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游戏与可视范围相关的系列技能也没有足够的开发
除此之外 , 游戏一些细节问题也值得改进 , 比如技能冷却没有时间提示;不同怪物掉落的经验点看不出区别;宝箱掉落没有指示;怪物血量变动 , 外形却不改变 , 容易造成误判 。 这些问题仍然有待优化 。