前言:对于老饕玩家们来说 , 吃鸡类游戏可谓并不陌生 。 在此类游戏中 , 玩家们或单人或组队在一特定的区域内搜集各式各样的资源以增强自己的战斗力 , 同对手展开精彩的角逐和博弈 。 在这些共有的元素之中 , 不同的厂商之间可能会有些许不一样的设定 , 但是这些大部分的国内外厂商还是以热兵器元素为主要的玩家间争斗载体 , 能把冷兵器和中国文化善加利用者寥寥 。 近期有朋友让阿逸看看大热的国风吃鸡游戏永劫无间 , 且和大家一起来聊聊这个风评颇为不错的游戏 。
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竞技游戏的公平性是第一要素
不同于十多年前那个游戏都握在少数大牌厂商手中的年代 , 现在市面上的游戏百花齐放种类繁多 。 这些游戏的载体也从过往单一的电脑主机过渡到手机电脑双雄并立的局面 , 玩家们对游戏的品质和可玩性要求也会更高 。
在这些五花八门的游戏里 , 有着很强观赏效果的竞技类一直是备受玩家们的喜爱 。 有别于那些充钱使你变强的角色养成类游戏 , 竞技类下辖的MOBA更看重玩家战略思维和队友配合 , 典型的有DOTA以及英雄联盟;而RTS类对于玩家的大局观及单位微操 , 魔兽争霸就是个中代表之作 。
而吃鸡类游戏作为新兴崛起的一类竞技性和观赏性极强的游戏类型 , 确实有着很广泛的玩家群体 。 犹记得市面上刚出现之时 , 每个网吧对自己机器设备的最自信宣传就是“流畅吃鸡”这四个字 , 足可见其强大的影响力 。
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但是热度来得快 , 退得也快 , 游戏极高的人气催生出了各种严重破坏游戏公平性的脚本外挂 。 各种开着或是无敌或是加速或是穿墙甚至全部功能都齐备的神仙选手在游戏内大杀四方 , 真正实现了八百里外取敌性命 , 这种环境怎么能让玩家有良好正向的游戏体验?至于数值上的公平性 , 这个是游戏策划和数值分析师的活 , 各家吃鸡游戏基本都没有特别离谱的装备和道具出现 , 也就不过多置喙 。
就目前所见 , 在公平性这一点上“永劫无间”还是做得相当出色的 , 影响游戏公平性的恶性问题几乎没有出现过 。 职业和装备数值上的平衡在经历多次微调修正后也是备受玩家肯定 , 仅凭公平性这一点就已经是超越市面上大部分的吃鸡游戏了 。
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冷兵器带来视觉冲击的美
打击感这个词相信并不是一个让人感到陌生的词 , 在一些动作类的游戏中如经典的刺客信条中是一个非常重要的评价指标 。 而和打击感绑定成为固定因素的就玩家所操控的单位武器的选择 , 远距离战斗的热武器在这方面实在是力所不逮 。 这方面联想一下大家所看的电视剧 , 主角大佬要么在近代确实有热武器但是会有大量近身格斗场面 , 古代背景的基本都是在各种冷兵器花式上场 。
但是要把冷兵器加入游戏之中并且赋予其充分的平衡性 , 这就不是一个简单的问题 。 武器的建模非常考究美术人员的功力 , 在不同类别具有辨识度高的前提下需要有出色的美感 。 不得不说在国风的考究上“永劫无间”是无可挑剔的 , 兵器从常规的长剑、太刀、弓箭到兼具创造力及视觉效果的阔刀、连弩都是精雕细琢 。
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独树一帜的人物设定
在给吃鸡类游戏的玩家可控角色上设置类似于“英雄”和独有技能的这个机制上 , 其实在游戏开放之初是存在较大争议的 。 不同于热兵器战斗玩家的自身能力近乎于纯白板但是更为安全 , 初始自带技能是否会改变游戏的原本风味 , 是否会影响团队作战之间的平衡性都是有待时间去验证的 。
当然好处也是显而易见 , 这些角色独有的技能在后续天赋树的加持下会变得更加立体和饱满 , 进一步为游戏增加随机性和趣味性 , 这是以往的吃鸡游戏所不具备的 。 同时这一点对于玩家的游戏黏性和代入感肯定是起到明显正面效用的 , 扮演一位有着详细背景故事和独到能力的人物肯定会更容易让玩家沉浸其间 。
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画面感染力让游戏第一眼吸引玩家
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