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凌晨两点 , 坐在电脑前的我觉得有些头晕 , 就退出了《开普勒斯》 , 决定去睡觉 。
在我坐到椅子上时 , 还是昨晚八点 。 我坐在屏幕前 , 用刚做好的钻头采矿、带着宠物和随从刷Boss、收割大片刚成熟的小麦 , 看着背包里不断增长的数字 , 计划下一阶段的任务清单 。
我已经有很长时间 , 没有这样沉浸在一款游戏里了——尤其是在最初开始游玩时 , 我并不看好《开普勒斯》 。
我想 , 很少有人会在进入《开普勒斯》的前两个小时被它惊艳 , 直到他们开始自己的"是男人就下100层" 。
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正式进入游戏后 , 我发现了件有趣的事——本作很像套着《环世界》皮的《泰拉瑞亚》 。
首先你要知道"套着《环世界》皮"不是褒义 , 《环世界》的皮可没什么好套的 。 那么 , 《泰拉瑞亚》的玩法呢?这个形容应该够褒义了吧 。
《开普勒斯》的玩法有趣度 , 只有《泰拉瑞亚》的三成左右 , 但"玩法有《泰拉瑞亚》三成有趣" , 也不是贬义 。
二者的相似之处 , 首先在于无指引 。
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这种设计本身 , 当然不是问题 。 但问题是 , 《泰拉瑞亚》拥有足以用海形容的可探索选项 , 无论是地图四处宝箱里的药剂、武器和饰品 , 还是在各种特殊地形隐藏着的NPC , 都能给玩家提供足够的新鲜感——但《开普勒斯》没那么多可探索的内容 。
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这导致玩家在最开始的拓荒期 , 很容易产生倦怠感——但这 , 还不是初期你所有负面情绪的来源 。
在本作中 , 玩家在制作初始装备的过程中 , 会获取一些地图坐标 , 比如"受感染的村庄"或是"幸存者村庄" 。 由于这是当前阶段唯一能获取的信息 , 玩家自然会觉得这些坐标隐藏着重要信息 , 像是一些会交付任务的NPC , 又或者是关于这个世界背景的一些线索 。
于是 , 为了这些天南海北的坐标 , 玩家得满世界乱跑去寻找这些坐标处的信息 。 但等玩家辛苦跑完图 , 却会发现 , 这些坐标其实什么都没有交代 。
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这种与NPC间的零交互 , 让整个世界变得僵硬起来 , 换过皮调整过数值的怪物们 , 以悍不畏死的姿态冲上来 , 成为一批又一批聊胜于无的资源 。
你自然会产生出这样的感觉 , 这样的游戏为什么会"特别好评"?
直到你完成初始条件后 , 来到出生点的装置 , 或做出第一个"楼梯""简易升降台" , 进入地下1层——
一个全新的《开普勒斯》出现在你眼前 。
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但主题之间的区分还是很明显的 , 制作者也有意设计了探索不同主题 , 玩家才能循序渐进解锁的新玩法 。
比如 , 较浅深度的哥布林主题地图会提供宠物项圈 , 帮助玩家解锁重要的宠物功能 , 而在玩家探索完中等深度的虫人主题地图后 , 又能够解锁稳定高效的"自动刷怪陷阱房" , 享受到一些自动化迫害怪物的乐趣 。
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当游戏进入这个步骤 , 玩家开始循环"深入地下→升级制造台→升级装备"的过程 , 也就正式开始《开普勒斯》最为好评的部分 。 制作者设计了合理的装备养成节奏 , 考虑到角色没有等级提升玩法 , 一套能让玩家感受到"我变强了"的全新装备 , 总能让人心甘情愿地肝上几个小时 。
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【【游戏世界】《开普勒斯》评测7.8分:是男人就下100层】是的 , 自我满足 。
如果说在别的沙盒游戏中 , 完成一套自动化流水线的种植、刷怪有加快资源获取效率的实际作用 , 那么在本作中 , 这种对效率的优化基本只能提供玩家内心的爽感 。
《开普勒斯》的资源在中后期会出现极大溢出 , 自动化玩法并不能在实际上生效 。 无论玩家赚到多少资源 , 除了一套最终通关需要的装备 , 一切都是锦上添花 , 而说得难听点 , 画蛇添足也不为过 。
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