【游戏迷】是什么让“肝氪”成了游戏厂商约定成俗的“禁聊话题”?

看惯了游戏厂商宣传文案的玩家 , 一定对厂商们画大饼的方式了然于胸 。 不过细心的玩家们可能会发现 , 基本上所有游戏厂商在画大饼的时候 , 都只会对游戏画面、玩法、内容等元素进行畅想 , 而对游戏本身是否“逼肝逼氪”这样玩家关注的焦点 , 却闭口不谈 。
为什么“肝和氪”成为游戏厂商们约定俗成的禁聊话题呢?因为这涉及游戏本身付费机制的基础 。
【游戏迷】是什么让“肝氪”成了游戏厂商约定成俗的“禁聊话题”?
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游戏一种具有娱乐属性的产品 , 用户通过游戏获得必要的满足感 , 是一个基础的需求 。 但和传统买断制的单机游戏不同 , 网络游戏让玩家们不断付费的前提 , 则恰恰是“欲求不满” 。
游戏运营方会为了加强用户粘性 , 会想方设法通过各种方式让玩家们驻留在游戏中 , 并通过时间换算收益的方式 , 让玩家们潜移默化地建立起“虚拟道具与现金价值”的连接 。
这一手段 , 可以是各种无聊乏味的日常任务 , 可以是精细到每个时间段打卡的限时活动 。 借助这一手段 , 玩家们会投入大量时间在自己选择的游戏中 , 而游戏官方各种冲销活动 , 也会因为格外具有“价值”而吸引玩家们疯狂买单 。 简单地说 , 如果一款游戏没有肝氪元素 , 那么这款游戏的营收往往也会不尽理想 。
【游戏迷】是什么让“肝氪”成了游戏厂商约定成俗的“禁聊话题”?
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既然肝和氪是游戏厂商安身立命的根本 , 那么厂商们也自然会对这一话题三缄其口 。 不过 , 随着时代的发展 , 玩家们对游戏娱乐性的需求不断提升 , 如果依旧是秉持着打卡机制逼肝逼氪 , 玩家们选择这款游戏的兴致也会大为降低 。
正是由于此 , 网易的《逆水寒》手游 , 就在不久前正式宣布将放弃数值付费 , 不逼肝不逼氪 。 消息一出 , 整个行业都为之震动 。
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《逆水寒》手游打破行业禁忌 , 公开宣布自己不逼肝不逼氪的消息 , 很对玩家第一反应是根本不信 。 原因很简单 , 虽然玩家们嘴上对肝和氪满腹怨言 , 但连他们自己也清楚 , 这是游戏想要赚钱的唯一法门 。 尤其《逆水寒》手游还不是一个小投资的玩票性产品 , 作为被网易寄予厚望的大作 , 它可是着着实实地花费了6.4亿研发资金的 。
游戏厂商花费了大量时间和真金白银开发出一款游戏 , 难道是奔着做慈善去的?而当《逆水寒》手游官方针对自己“凭什么敢说自己不氪金”的万字长文曝光 , 玩家们才明白了它这么做的原因 。
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根据《逆水寒》手游官方表示 , 之所以要说自己不氪金不逼肝 , 恰恰是因为游戏投入的资金重大 , 对用户数量的追求已经远远超越了一时营收的多少 。
因此 , 游戏官方希望通过持续制作和更新大量优质游戏内容 , 追求游戏本身的好玩和耐玩 , 从而获得尽可能更多的玩家数量 , 追求巨大的玩家基数 , 同时通过玩家基数的影响力 , 让玩家们愿意为游戏时装、外观等内容进行小额付费 。
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【游戏迷】是什么让“肝氪”成了游戏厂商约定成俗的“禁聊话题”?】为了吸引更多的玩家加入游戏 , 就必须对玩家们最为敏感的“肝和氪”动刀子 。 因此 , 开发团队决定精简和删除掉大量套路化且复杂的养成付费系统 , 进而专注于玩法更加多样、更加丰富的趣味性内容 , 以此来吸引玩家 。
并通过缩小属性差距、平衡日常收益的方式 , 让玩家们自由选择自己的“主业” , 确保无论玩家们喜欢怎样的玩法 , 都能获得全额收益 , 用更加无痛和轻量化的“日常” , 来获得更广泛的玩家的支持 。
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其实 , 从目前市面上流行的国民级手游来看 , 当用户规模达到一定数量级后 , 营收反倒成了最不需要考虑的一个问题 。 而摆在游戏厂商面前的难题 , 往往是怎样才能成为一款吸引力足够强的“准国民级”游戏 。
从《逆水寒》手游的背景来看 , 它的确具有了被更多玩家关注的要素——适应性极强的武侠题材、超越想象力的画面画质表现、大厂积累的技术力及研发资金支持……这些都是一般游戏难以企及的 。 而正因为这些背景 , 《逆水寒》手游才更有底气对安身立命的根本进行变革 , 甚至不惜打破游戏厂商们约定俗成的“禁聊话题” , 用更加丰富有趣的内容来吸引用户 。