三声|PlayStation 中国的五年开发者故事再说,主机游戏已死?看看


三声|PlayStation 中国的五年开发者故事再说,主机游戏已死?看看
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在一个无法用数据直接衡量的维度 , PlayStation中国试图搭建更成熟健康的游戏市场体系 。 通过“中国之星”孵化计划 , 本土开发者与更广阔的世界产生了交集 。 中国游戏的成功 , 也因而具备了可复制性 。
作者|顾天鹂
距离索尼PlayStation中国一则系统升级、国服商店关闭的通知发布后已经过去两周 , 现在它暗示自己很快就要回归 。
5月25日的官博公布了国产游戏《硬核机甲》将于6月1日登陆PlayStation中国商店的消息 。 这款游戏去年已在Steam和PS各区商店开售 , 今年2月拿到版号后 , 在相当于最后一站的国行上架 , 具备的更多是象征意义 。 而在这个节点 , 它也让国内主机市场的观察者们如释重负:起码“国行关闭”只是个暂时的惊吓 。
三声|PlayStation 中国的五年开发者故事再说,主机游戏已死?看看
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仿佛无事发生 。 然而它到底给主机爱好者敲响了警钟 。 关店最初两天甚嚣尘上的流言立刻激起了人们五年前甚至是更久以前的不安回忆 , 那关于举报、锁区、监管风险和玩家社群间日趋升级的御三家“精神股东”之战 , 关于国内主机市场如何在内忧外患的夹击下从零生长、培育起健康成熟的体系 , 以及人们最关心的——这样的未来确实存在吗?
我们不去探讨这次暂时关店的原因以及两周来发生了什么 。 这些原因可能永远也不会为外人所知 。 信息不透明、语焉不详意有所指的公开讨论、自我定义不可说的灰色领域 , 这本来就是主机游戏产业在中国的一贯写照 。
就实际影响而言 , 这个相对小众的市场里没人真正仰仗国行过日子:开发者从一开始就清楚自己的作品门槛相对较高 , 主要受众并不在国内;发行商迟早会意识到国行发行的吃力不讨好;玩家群体回归了使用外服商店、等待海外大厂发布新消息的日常 。 一个浅层印象可能是 , 主机厂商在国内的地位略显鸡肋 , 它们只是不得不存在而已 。
通过采访这个链条上受影响的从业人员 , 我们试图还原PlayStation中国这五年所扮演的真正角色 , 关于它辐射下的人们在做什么、想什么 , 它如何塑形了起步阶段的主机游戏市场 , 又是如何讲述中国开发者的故事 , 以及为什么它的存在不可取代 。 01|离场
一家发行公司在去年砍掉了主机游戏发行部 , 放弃了为PS国行引进海外游戏 。 奔着玩家情怀而投奔主机部的小罗因而又回归了原来的部门 。 “这个经历特别好 , 自己也开心了 , 虽然中间哭了好几场 。 ”
他直接参与了一款海外知名IP的引进(未果) 。 这款当年迅速打破Kickstarter众筹金额纪录的游戏 , 一度十分有希望在国行上架 。 但因为角色设定等问题 , 虽然历经了种种修改 , 最终仍然没能过审 , 推广费全部打了水漂 。
“到了最后阶段 , 突然有一天就被告知别再送审了 。 (这个项目)怎么说都不是画饼了啊 , 因为我们前期推广什么的钱都花了 , 展也参了 , 制作人也请来了 , 最后还要跟这位很迷中国文化的制作人解释为什么会出现这种现象 。 还有国行限定的一些物料 , 经过层层审核 , 最后都是无用功 。 ”
赔钱可能只是“小”事 , 小罗表示 , 主机游戏的推广费和手游相比低得多 , 但是不确定性是另一个让人头疼的因素 。 国内发行流程不存在确切的时间表 , 人们永远不知道一款游戏何时会过审、能不能过审 , 以至于所有宣发活动都处在悬而未决无法展开的状态 。
在为一款特别的中国IP计划发布会时 , 最理想的情况是提前全球一天在国行商店首发 , 以显示对中国市场的重视 , 但问题是没人知道它能否及时闯关成功 , “索尼中国可以给到不错的资源支持 , 但是没过审的情况下 , 它没法用国行的场地和优惠支持你 。 ”
【三声|PlayStation 中国的五年开发者故事再说,主机游戏已死?看看】此时正值PlayStation进入中国的第五个年头 。 2014年上海自贸区的成立为外资企业从事游戏游艺设备的生产与销售开了绿灯 , 然而国行主机一年后的延期进入已经让国内观察者看到了一个不太理想的开头和额外的风险:一封署名“刘睿哲”的实名举报信让锁区成为现实 , 从此 , PS国行主机只能登陆地区为中国的PSN账号 , 无法登陆外服账号或下载外服游戏 。