作为《刺客信条》神话三部曲的最后一款 , 《英灵殿》上市时有不少风波 , 像亚洲和谐事件或多到令人发指的BUG等 。
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英灵殿看似三部曲一脉相承 , 其实玩起来感受挺不同的 , 不管是战斗探索或剧情上给人的感受 , 起源跟奥德赛给人的感受比较一致 , 奥德赛也有起源续作改善成长的感觉 , 而英灵殿整体上不管是战斗还是探索的感觉 , 或剧情步调节奏都给人一种三部曲里独树一格的感受 。 这次我们就来聊聊这款三部曲的收尾之作 。
战斗
为什么说英灵殿战斗的感觉独树一格呢?看似继承了前两部的系统 , 一样有天赋技能树跟配装 , 但既不同于起源的朴实初创 , 也不同于奥德赛的华丽进化 , 英灵殿有着自己的特色 。 首先导入了精力值这个近十年来因魂系而流行的设定 , 影响最明显就是玩家不能再毫无代价的闪避和攻击 , 过往奥德赛撇开等级上真的差太多打不过之外 , 可以一直用闪避来凹慢动作触发从而跟敌人磨 , 但导入精力条后多少减低了这类情况 。
个人即使玩的是简单 , 还是常常不小心按到精力耗尽需要暂时回避被敌人反杀的情况 , 这个设定让奥德赛的疯狂回避凹慢动作 , 狂打累积怒气放技能无双的情况得到了一定程度的改变 。 再来英灵殿敌人还有破防值 , 玩家可以透过攻击或是弹返来降低该数值 , 一旦敌人该数值降为零之后就可以击晕处决 , 但或许是个人没有很刻意去测试 , 击晕值下降的幅度太慢让人感觉用盾牌弹返慢慢耗只为了看处决实在不符效益 , 往往快砍死人了击晕值还有好长一条 。
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而且在处决系统上也有些微妙 , 首先轻攻击会有的肢体损伤致死 , 再来是会带入演出的依手上武器和情况的处决 , 然后是因为击晕值而导致的用对方武器来处决 , 看似很丰富但其使用起来会发现不是这样的 。 首先击晕处决因为要刻意去弹返导致不好出 , 情况多半是把敌人砍到快死 , 最后一下用重击去触发 , 个人大剑用到游戏后期体感上也就两种演出(一种砍手揍一拳 , 一种用剑刺穿把头砍爆) 。
这样的情况下没有武器即时切换或适当的处决演出数量 , 反而造成处决体感上回到起源的单调 。 只能靠着断肢演出来调味 , 加上不刻意玩击晕流就只能几率性触发(也就是不击晕但偶尔还是会跑出处决) , 反而有种想处决还要随机看电脑高兴的感觉 。 如果考虑到英灵殿技能相对朴实甚至会连带影响到战斗的感受和乐趣 , 难免会觉得既不如奥德赛也不如起源 , 实在是有点失去了这套系统原先想呈现的风貌 。
另外装备重量也会影响精力值的消耗程度 , 让精力值对英灵殿的战斗产生了影响 , 加以武器双持系统还算有趣 。 玩家可以有数种搭配比如双大剑、传统的剑盾、双锤或是一手斧头一手大剑等等 , 轻重击之间的段数跟连接也算到位 , 每种武器在左手时还可以使用独特的物理战技 。 加上类似奥德赛的多样化天赋技能搭配 , 以及血腥残暴的处决 , 让英灵殿的战斗既不同于起源的朴实初创 , 也不同于奥德赛的华丽无双 , 而有着独特的残暴风味 。
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英灵殿的战技虽然比不上奥德赛的华丽爽快 , 特别是弓箭的部分落差很大 , 但近战像是索尔复仇(蓄力攻击)的力道或是女武神天罚(跳劈) , 还是鱼叉拉人或是个人喜爱的冥界之怒将敌人压制在地左右挥拳 , 再搭配各种血腥断肢效果 , 还是有一定程度上的运用跟乐趣的 。 但英灵殿的远程技能真的令人不太满意 , 奥德赛不光是从天而降的箭雨毁天灭地 , 后续可以学到的蓄力爆炸箭的爽度和实用性完全不是英灵殿的爆炸粉技能可以比的 , 更让人不解的是英灵殿拔掉了近战可以切换技能组的设计 , 这点在奥德赛来说是很重要也增添战斗乐趣的一点 。
不得不说整体战斗感上育碧依然还有很长远的路要走 , 虽然杂兵战透过断肢处决和倒地或近远程攻防切换再搭配技能就已经有不少乐趣 , 但实际操作上跟奥德赛一样大多就是轻重攻击+闪避+放技能 , 更别说此次技能华丽爽度不如奥德赛 。 加以新增的破防处决频率不如预期 , 中期开始强度跟技能装备有了之后体验跟套路就差不多了 。 这次英灵殿的流派搭配也看不出有百花齐放的感受 , 所以对有些人来说反而会觉得英灵殿战斗无聊 。
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