寰宇猎奇趣事|Mojang 探访:热爱是第一生产力,《我的世界:地下城》开发商( 二 )


这些设计师都是经典地牢闯关类RPG的爱好者 , 他们感觉现在的游戏市场上缺乏适合家人一起游玩的此类游戏 。 他们认为也许可以从《暗黑破坏神》和《流放之路》等作品中提取自己喜爱的动作元素 , 与《我的世界》的方块视觉效果和轻松愉快的氛围加以融合 。 于是这个团队基于任天堂3DS平台开发了一个原型 , 而这个小型单人游戏的构思很快转变为更远大的图景 。
寰宇猎奇趣事|Mojang 探访:热爱是第一生产力,《我的世界:地下城》开发商
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「这是我们整个团队都热爱的题材 , 」执行制作人大卫·尼斯沙根(DavidNisshagen)说 。 「我们都喜欢玩这类型的游戏 , 而且这个题材对《我的世界》来说很合适 , 因为游戏本身就有地下探险、战斗和寻宝的内容了 。 说实话这个项目就是源自于热爱 。 并没有一个『让我们做一次正式的市场分析 , 找出有空缺的游戏类型』之类的规划 。 它的出发点确实就是 , 『这个点子很有意思 , 这会是一个别有不同的《我的世界》』」
【番外:《我的世界》的造语】
《我的世界》玩家也许对游戏里的符文已经很熟悉了 。 这些古老的符号散布在游戏世界的各个角落 。 它们看起来像是往昔文明所使用的一种古老语言的片段 。 虽然直到现在 , 这些符文也只是布景的一部分 , 没有任何特别的含义 , 但Mojang在《我的世界:地下城》把这些符号制作成了可用的语言 。 玩家可以在《我的世界:地下城》中找到散布在各处的符文文本 , 这些符号提供了解谜和寻宝的提示信息 。 但是Mojang并不准备帮助玩家翻译这种新语言;硬核玩家们必须得等到游戏发售之后自行破译其中的信息了 。
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深入地下城
《我的世界:地下城》中的反派是一支名为「灾厄村民(Illager)」的异族 , 他们因为作恶多端而遭到正常社会的放逐 , 而领导他们的是Arch-Illager 。 虽然Arch-Illager歪脑袋大鼻子的长相看起来不太灵光 , 但Mojang向我们担保他会是个难缠的对手 。
在Arch-Illager被赶出自己的家乡后 , 他在旅途中找到了一个叫做「支配宝珠(OrbofDominance)」的神器 。 「这个宝珠其实是个方块 , 我们觉得这个设定挺有意思的 , 」游戏总监曼斯·奥尔森(M?nsOlson)表示 。 这个看似平平无奇的方块中蕴含着强大的力量 , Arch-Illager可以用它召唤石巨人大军进攻人类社会 。 《我的世界:地下城》玩家的使命就是与Arch-Illager的爪牙战斗 , 获得足够阻止他的阴谋的力量 。
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Arch-Illager
奥尔森向我解释Arch-Illager的详细设定时 , 我正好进入了《我的世界:地下城》的最新地图「红石矿井(RedstoneMines)」 。 和其他关卡一样 , 这些矿井是随机生成的 , 但青苔掩映的墙壁和废弃矿车轨道赋予了这里一些不同于别处的氛围 。 Mojang将《我的世界》独特的视觉风格描述为「丑萌(uglycute)」 , 《我的世界:地下城》同样符合这个定义 。
不过Mojang也对《我的世界:地下城》进行了一些细微的艺术加工 , 将这个游戏和原版《我的世界》区分开来 。 例如雾气弥漫的画面效果和火光下的金属光泽 , 让这个虚幻的方块世界多了一丝怪诞的真实感 。
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在《我的世界:地下城》的早期开发过程中 , 2D《塞尔达传说》和《黑暗之魂》是Mojang的主要灵感来源 , 但这个游戏最终演变成了《暗黑破坏神》式的传统ARPG
「待机状态的敌人也会四处张望 , 低声嘟囔 , 」美术总监丹尼尔·比约克佛斯(DanielBjorkefors)说 , 「在待机动画里你还能看见他们的呼吸起伏 。 我们要描绘的是一个更生动鲜活的世界 。 我听说过一些游戏美术工作者在制作了太血腥的游戏之后不得不去接受心理治疗的事 , 但这个游戏恰好相反 , 它太可爱了 。 我家里有四个孩子 , 大家都很喜欢它 。 我觉得这是个很美好的游戏 , 可爱、有趣而且友善 。 」