而《鸣潮》甚至还要更胜一筹 , 不仅有百年战争历史 , 还有久远文明 , 这让库洛游戏能讲更多的故事 , 做更长线的运营 , 对于游戏玩家而言也就意味着更丰富的剧情与玩法体验 。
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当然故事讲得好只是前提 , 能真正在游戏行业站稳脚跟的产品 , 最终还是要以质量取胜 。 这涉及到游戏好不好玩、平衡性如何、有没有独特体验、优化怎么样、画面够不够精致等问题 。 而用户对一家公司新产品质量的预期 , 也往往建立在其已有产品的表现上 。
多数的中小型团队 , 擅长的只有一个细分品类 , 比如此前做出了模拟经营的爆款 , 外界对其认可度只限于“懂模拟经营” , 如果跳到完全不同的MMO领域 , 信任感会大幅降低 。
库洛游戏的特殊性在于他们第一款产品做的弹道RPG类手游 , 第二款产品做的是硬核动作手游 , 成功实现了品类跨越 , 而且在玩家中都具有很高的认可度 。 而在那个阶段 , 二次元动作手游本就是极难攻克的品类 , 所以当库洛游戏选择进军开放世界后 , 外界自然也就对其有了一定的信心——“第三款产品库洛游戏可以做出更高品质” 。
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【【游戏世界】先导预告片冲上B站热门第一,库洛游戏的第3款产品野心更大?】三、从库洛游戏的团队情况分析 , 他们为什么有勇气做“开放世界”
说起开放世界 , 似乎大厂才有足够的资本和实力去尝试 , 最初的库洛游戏很难入局 , 但如今的库洛游戏也需要被大众重新认识一下了 。
从前文中提到库洛游戏预计给《鸣潮》配置的人员规模就能了解到 , 他们早已不是小团队打法 。 而根植在这家公司的“研发血统”仍旧会决定着产品走向 。 此前库洛游戏的发行负责人在接受采访时曾提到团队有个特点“前期不会纠结用户定位 , 先把想做的做出来” 。
这种习惯在编者看来更有机会让突发的创新想法实际落地到产品中 , 而不会在与竞品的对比竞争中被直接抛弃 , 从而可能诞生产品的独有特色 。 当然库洛游戏也并不是只按照策划的想法来做 , 他们还有第二个特点 , 那就是“用户提出的意见会很快修改” 。 这保证了其在迭代中会不断升级产品的品质 , 实现长效运营 。
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实际上 , 除了根本所在的内容研发实力 , 如今库洛游戏在发行、运营层面也有了更多的底气 。 以《战双帕弥什》为例 , 除了产品的调优 , 可以看到库洛游戏在IP运营方面的系统化打法:
圈内有三个方向 , 首先是鼓励玩家产出二创作品如绘画、涂装、COS表演等 , 积极参与漫展吸引更多潜在用户关注产品;其次是强化与玩家的互动交流 , 例如持续十几天的周年庆大型活动 , ;最后是线上线下聚合的打法 , 包含直播交流、线上视频/话题征集、地铁站宣传等等 , 扩大《战双帕弥什》的声量 。 最后还有周边衍生品的规划 , 包括粘土人手办、概念外套、盲盒徽章等 , 在更多现实场景植入《战双帕弥什》的印象 。
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《战双帕弥什》x《尼尔自动人形》联动宣传图
此外还有跨领域的传播 , 包括在各大音乐平台发布的《战双帕弥什》原生音乐 , 在B站评分高达9.8分的原创动画《战双帕尼尼》 , 另外还有3部官方连载漫画等等 。 品牌联动方面 , 《战双帕弥什》也有与《尼尔自动人形》、KFC、交通卡的合作案例 , 实现更大范围IP传播 。
也正是基于这些运营层面的进步 , 《战双帕弥什》的热度实现了不同于常规产品的逆增长 , 活跃用户数逐步提升 。 这些经验积累 , 无疑给后续的《鸣潮》甚至更多产品做好了基础 。
结语:作为库洛游戏第三款产品的《鸣潮》 , 或许会带这家公司走进新的阶段 , 实现其更大的野心 。 当然 , 《鸣潮》的具体结果如何 , 只能等上线后交给市场来验证 。
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