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NicolasCannasse(右1)
这中间还有个插曲 , 以《沙丘:香料战争》《北境之地(Northgard)》闻名ShiroGames工作室最初一直认为自己的第一款作品会是《UntilDark》 , 一款主题是冒险者探索世界的多人联机游戏 , 但因为开发受限迟迟没有后续 , 《进化之地》的横空出世正好拯救了Shiro , 游戏售出了整整60万份——比他们自己估计的5万份足足高了十倍有余 , 为他们赚得了第一桶金 。
虽然诞生于偶然 , 但《进化之地》并不是偶然获得成功 。
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《进化之地》的游戏模式在于“通过其结构而不是内容来进化“ , 但其本身的内容也有不少致敬的元素 。 比如游戏本身参考了《塞尔达传说》、《最终幻想》等经典游戏 , 《进化之地》的游戏的主角Clink , 不论从身形还是名字都是林克和克劳德的结合体 。
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比如一些突然出现让人会心一笑的台词:直到我的膝盖中了一箭……
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但如果要开发游戏续作 , 制作者就必然要面对另一个难题:前作来自于游戏制作比赛 , 其核心在于“进化“这个金点子 , 但已经消费这个点子的前作玩家 , 应该如何接受”再来一遍“这件事呢?
结果《进化之地2》完成得很巧妙 , 因为它把“进化“这一主题做成了故事 。 主角团能在剧情里穿越时空 , 不同画面的游戏代表着过去、现在以及未来的时间线 。
【【游戏迷】进化之地:一次对游戏梗文化的深入探索】从设计逻辑上来说 , 上一代《进化之地》给玩家提供了一个性感的游戏骨架 , 而二代做的更好的地方 , 在于让它变得更像是一款真正的游戏 , 不仅仅是拘泥于初代的框架 , 从角色到交互都更生动了 。
前作“通过其结构而不是内容来进化“ , 这一部就让“演变进化“同时也成为游戏内容的一部分 , 能够服务于叙事演出 。
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《进化之地2》的开头会让玩家恍若回到初代 , 但随后剧情便会发生巨大的逆转 。
在元素融合上 , 《进化之地2》也明显优于一代 。 前作玩起来多少有些割裂感 , 场景切换常常会有些不自然 , 这种碎片化的游戏模式也已经被优化 , 从观赏性和可玩性来说都得到了提升 。
但游戏独有的气质仍旧没变 , 从表面上看 , 它正如同一款正统的JPRG , 只不过在流程中 , 它有可能突然转变成一款解谜游戏、纸牌游戏、音乐游戏 , 甚至格斗游戏 。
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依仗于独特的游戏系统 , 《进化之地2》最有趣的地方在于衍生出了独一无二的玩法 。 在游戏中期的一片迷宫中 , 主角需要通过3D画面和2D平面的不断转换 , 来根据不同维度的信息差解谜 , 这段解谜难度不低 , 但确实是游戏里最有趣的部分之一 。
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即将上线的国服也在可玩性上做了调整 , 优化了之前的移动版本因玩法过多而导致某些关卡稍显变扭的操作 , 还新增了“领主之塔“的游戏玩法 , 玩家可以在这里开启BossRush挑战 , 重温一下和怪物们的友情 。 而且玩家无需担心游戏会变得“氪金” , 移动版的《进化之地2》依然是一款一次性付费游戏 , 游戏的价格是18元(原价25元) 。
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据制作人Nicolas所言 , 自己会在一个游戏里掺杂进各种各样的游戏形式 , 完全是取决于自己小时候的游戏经历:同时玩到了《超级马力欧》和《文明》这类完全不同的作品 , 长大以后也诞生了想要做出不同类型游戏的愿望 。
从这一点来说 , 《进化之地2》应该是更符合Nicolas当年对理想中游戏的构思 。 在汲取了前作的经验以后 , 这部后来的作品拥有了更完整的游戏结构、更丰富的游戏细节、更大杂烩式的游戏形式 , 以及 , 更多的梗 。
大多数梗玩家们都能轻易破解 , 比如超级马力欧里的金币砖块:
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竞技场里松鼠扮演成的忍者神龟:
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躲在箱子里越狱的《合金装备》梗:
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