【游戏世界】游戏中敌人出场两难的设定,会导致什么后果?

在战棋游戏中 , 关于敌人出场等级的设置问题 , 这里形成了两种不同的模式 。
【游戏世界】游戏中敌人出场两难的设定,会导致什么后果?】第一种模式是每一关的敌人等级都是固定的 , 不管你如何练级都不会改变 。
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另一种模式则是敌人的出场等级 , 由我方角色的平均等级来决定 , 我方等级越高 , 对面也跟着变强 , 不会出现等级相差悬殊的局面 。
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针对第二种等级模式 , 历来争议都比较大 , 赞同的一方表示这样可以减少玩家的负担 , 避免出现疯狂练级的情况 , 从而专注于战棋本身 , 让游戏更加具有挑战性 , 节奏变得更加顺畅 。
反对的一方则表示 , 战棋游戏本身就是享受练级和等级压制带来的快感 , 要是强行拉平敌方等级 , 会让角色培养的成就感大大降低 。
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那么问题来了 , 敌方出场等级取决于我方角色平均等级 , 这样的设定到底合不合理呢?究竟是利大于弊 , 还是弊大于利?
这里可以用经典战棋游戏《幻世录》来分析 , 玩过这款游戏的玩家或许还记得 , 游戏里大部分主线关卡里 , 敌人出场等级基本上和我方差不多 , 高低差距不会超过10级 。
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那么这样的设定 , 会导致什么后果呢?
首先是第一个问题 , 拉平怪物等级 , 真的可以避免玩家练级么?
其实很多玩家依然还是会主动选择练级 , 尤其是以连杀的方式大量赚取经验 , 原因是因为在游戏里越早转职 , 后续的关卡也就越容易 。
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角色第一次转职需要所有的属性点都变成黄颜色 , 这就意味着等级至少要升到21级才可以 。 为了能够在游戏中期完成转职 , 练级也变成必不可少的事情 。
即便怪物等级也会随之大幅提高 , 但转职的收益实在是太大了 , 玩家依旧还是会去主动练级 。
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同时由于敌方的等级同步提升 , 不会出现经验断层现象 , 我方一些实力比较弱、等级较低的角色 , 还可以趁此机会通过越级打怪的方式 , 获取大量经验 , 拉平队伍之间等级差距 。
这样结果就很明了 , 拉平怪物等级 , 并不会减少练级量 , 反而还会提升练级效率 。
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那么第二个问题 , 敌人等级由玩家角色平均等级决定 , 是否会增加游戏挑战性?
答案是不会 , 这么做不仅无法增加游戏的挑战性 , 相反还会大大降低游戏的难度 , 使得游戏变得索然无趣 。
众所周知 , 每一款战棋游戏里 , 总有一些角色因为战斗力太弱被玩家嫌弃 , 无法获取充足的经验值 , 等级拖在队伍的后面 。
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那么像这样的角色你是否会花费时间去给他们练级么?
如果不练的话 , 他们的存在会大大拉低我方队伍的平均等级 , 导致敌人的等级也跟着降低 , 变相出现了级压制的情况 , 导致等级高的角色无法获取有效经验值 。
可要是练级的话 , 那就意味着你要浪费很多的精力在你不喜欢的角色身上 , 反而加重了负担 。
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要是遇到类似《三国志曹操传》这样可以自主选择出场阵容的游戏还好 , 可若要全员强制出战 , 遇到这种两难的情况 , 注定了你必须要在两者之中任选其一 。
要么抛弃这些角色 , 拉低怪物等级 , 要么就把所有人的等级都练上去 , 雨露均沾 , 但无论如何选择 , 这都不会让游戏的节奏变得更流畅 。
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其实说到底 , 一切还是取决于玩家自己的需要 , 有的玩家为了挑战难度通关 , 甚至还会刻意压低自己的等级 。
这个世界上没有完美的战棋游戏模式 , 敌人的等级大多数情况都只是摆设而已 , 更多的是玩家自己挑战自己 , 比如说不转职、禁道具通关 。
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不过若是非要让自己选择一套等级机制的话 , 我觉得可以这样设定 , 让敌人的出场等级平均高出我方三到五级 。