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2002年4月 , 20多个人组织了好友间的活动 , 挑战了在24小时内从零制作一款游戏 。 20年后 , 这个叫做LudumDare的活动成为了世界上历史最久的GameJam活动 , 有着成千上万的参与者 。
LudumDare最初由开发者GeoffHowland构思并创建 , 而多年来的运营则是由MikeKasprzak负责 。 出于对游戏的热情 , Kasprzak在19岁时就进入了游戏业 , 但他却失望的发现自己不知怎的做起了给青少年开发游戏的事情 。 Kasprzak笑着说道:「我对给孩子们做游戏这件事不太有热情 。 」虽然Kasprzak依旧在坚持开发个人项目 , 但整天的工作让他在回家时没能剩下太多激情去继续自己的开发 。
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因此 , 在第一次听说LudumDare时 , Kasprzak就对这个活动产生了兴趣 , 他表示:「这个活动颇有些适合我这种古怪的性格 。 」接着他与Howland还有其他活动参与者通过IRC聊天室商定了活动的形式 。 在24小时的从零开发过程中 , 最终诞生了18个作品 。 Kasprzak说道:「我们做到了 , 我们很爱这件事 , 虽然也犯了不少错误 , 但我们有着屡败屡战、乐于改错的精神 。 」
Howland在连续组织了几年的LudumDare后将活动的组织权交给了一个小团队 , 其中的成员了包括了Kasprzak和以及同样是早期LudumDare参与者的MikeHommel 。 Hommel说道:「我记得我赢下了那次的活动 , 不过根据维基百科上的记载看来我是记错了 。 那次活动的开发主题是『间接交互』 , 为此我做了一款叫做《CastleSmash》的1v1RTS游戏 。 LudumDare带来的是一种紧迫又有趣的体验 , 所以自然而然地我们也想继续发展并把它做成一个常年举办的赛事 。 」
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随着活动的越来越受欢迎 , 参与者的数量也越来越多 。 SethRobinson是受Howland之邀加入活动管理团队的一名成员 , 在他的回忆中 , 他是在活动并没有举办的情况下与大家聚到了一起 。 「我们的IRC聊天室里既有代码分享 , 也有即兴举办的Photoshop挑战 , 还有发壁纸、食物照片和搞哲学辩论的人 , 可以说是什么内容都有 。 」Robinson如是说道 。
LudumDare一路走来有过很多变化 , 活动举办的日期和官方网站都接连有过改变 , 因此很难建立起固定的受众群体 。 Kasprzak说道:「虽然活动办的一团糟 , 但我们依旧热爱它 。 」LudumDare在长时间的发展后才有了今日的样子 , Hommel和Robinson认为这其中大部分功劳都是属于Kasprzak的 。
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Kasprzak表示:「一开始办这个活动是出于爱好 , 把它当作副业 , 或者一项可以和朋友一起瞎搞的趣味活动来看待 。 但随着活动越来越受欢迎 , 他们决定如果不想放弃这项活动的话就要把它坚持发展下去 。 我想对这件事我是真正上瘾了!」
差不多5年的时间里 , Kasprzak一直做着GameJam相关的全职工作 , 不过现在他同时还经营着一家叫做LimitedSnacks的独立游戏工作室 。 只有当能接着赞助时GameJam活动才有获得收益的可能 。 Hommel说道:「多年来一直有赞助商表达合作意向 , 但许多参赛者都对吸纳赞助商这件事大为抵制 , 这导致Kasprzak陷入了尴尬的境地——他既要继续运营活动 , 又没办法最好收支平衡 , 这样并不公平 , 所以我很高兴他现在能与赞助商合作 , 并且LudumDare也有专门的管理团队进行运营 。 」
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LudumDare现在每年会举办两次 , 每次活动有多达上万的参赛作品 。 考虑到LudumDare在刚开始举办时GameJam还并不是一个为人熟知的事物 , 这样的成就已经可算是十分瞩目了 。 Kasprzak回忆起了IndieGameJam活动 , 这个与LudumDare差不多同一个时间开始举办的活动第一次让大家知道了GameJam这个在日后会被频繁提起的概念 。 如今 , 独立游戏网站itch.io上经常可以看到同一时间里有超50个GameJam活动正在进行 。
随着GameJam越来越受欢迎 , LudumDare开始把比赛划分为「Compo」和「Jam」两个分组 。 Jam组的比赛性质更为休闲 , 参赛者可以团队参赛 , 合作完成原来要求由个人独立完成的参赛作品 。 Robinson表示在分组之前 , 有些参赛者为了保证比赛的公平性 , 在一些细节上非常严格:「早期比赛的时候 , 这些硬核开发者们在48小时里创作出了自己的字体和文本框 , 他们还曾对是否该使用Flash或诸如GameMaker这样的游戏引擎做过严肃的讨论 。 」
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