不难发现 , 峰值两千万以上的产品中 , 四款都为IP改编游戏 。 也就是说 , 目前IP产品依旧是厂商取得成功的重要来源 。
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其中 , 得益于同一IP的强大号召力 , 《英雄联盟手游》与《金铲铲之战》上线初期的用户规模增长都相当迅速 , 很快便突破了千万规模 。 出于相同的原因 , 两款游戏的重合用户规模也都在前期数个月内保持千万级别 。
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另一方面 , 作为经典影视文学IP改编手游 , 《哈利波特·魔法觉醒》无疑更受女性用户青睐 。 而基于这一二十多年IP的影响力以及情怀因素 , 手游明显更吸引36-40岁年龄段用户的喜爱 。
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此外 , 动漫IP改编手游则能够从视频平台、尤其是动漫版权所在的视频平台引流拉新 。 例如 , 《航海王:热血航线》新安装活跃用户来源最高的正是《航海王》动漫播放平台爱奇艺 , 占比达72.4% 。 同样 , 《斗罗大陆:魂师对决》中73%的新安装活跃用户则是来自《斗罗大陆》动漫的播放平台腾讯视频 。
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与之相对 , 原创游戏中的创新元素则是其逆势突围的关键 。 《报告》显示 , 拥有“塔防、二次元、末日废土”新标签的《明日方舟》 , 与坐拥“社交、飞行、治愈”元素的《光·遇》 , 以及“开放世界、二次元、人物养成、自由冒险”特征的《原神》 , 都在上线后保持较高的用户粘性 。
其中 , 《明日方舟》的月人均使用时长峰值为21.6小时 , 《光·遇》为25.5小时 , 而《原神》则是25小时 。 目前 , 三款手游的月人均使用时长也都基本稳定在20小时左右 。
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对于出海转内销的产品而言 , 虽说是原创题材手游 , 但海外市场积累的运营经验、以及足够的全球热度 , 的确能够保障游戏在上线初期拥有较高的用户活跃度 。 但由于后期缺乏一定的创新元素和突破性表现 , 导致产品人气大多出现明显下滑 。
以《剑与远征》、《万国觉醒》为例 , 两款出海明星在国内上线初期月日均活跃用户表现良好 , 前者峰值甚至一度达到236万 , 但几个月后却都遭遇人气下降的尴尬 。
短视频平台成买量主战场 , 益智休闲品类领跑游戏买量
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《报告》进一步显示 , 新上线手游用户偏好较广 , 覆盖交友、音乐、办公、在线视频、短视频等多个领域 。 尤其活跃于微博、社区等图文视频平台 , 而此类内容流量平台也能成为游戏传播重要渠道 。
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另从互联网广告投放占比来看 , 游戏行业从2020年Q1的22.5%下降至2022年Q1的14.4% 。 虽有所波动 , 但依旧长期位列广告市场前两位 。
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具体从品类分布看 , 益智休闲类游戏的广告投放占比逐步提升 , 从2020年Q1的14.9%增长至2022年Q1的24.1% , 成为买量投入最大的品类 。 反观外界印象中的“买量大户”MMORPG , 则明显减少了买量投入 。
这并不难理解 , 受到精品化浪潮的影响 , 立项2亿起跳的MMORPG在美术等方面疯狂内卷 , 自然相对减少了买量环节的投入 。 其占比也从2020年Q1的30.8% , 减少至2022年Q1的11% 。
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而在线上广告投放渠道分布上 , 短视频平台的占比逐渐提升 , 目前占42.4% , 且依旧是游戏买量的主要渠道 。 同时 , 广告平台占比也出现了较大提升 , 从2020年Q1的9%升至2022年Q1的17.1% 。 反观综合资讯渠道则出现了明显下降 , 两年间从24.4%下降至16.8% 。
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此外 , 综合抖音、快手、哔哩哔哩用户的TOP5兴趣爱好来看 , 三大内容平台用户都明显偏爱游戏 , 得以成为游戏传播的重要渠道之一 。
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进一步来看 , 抖音、快手、哔哩哔哩的游戏KOL活跃用户基本达上亿规模 。 同时 , 其线上消费能力在2000元以上的用户在29.5% , 也高于游戏的28.4% , 能够帮助游戏实现更高的用户变现价值 。
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