游戏茶馆 自走棋没有下半场,对不起( 二 )
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官方通告
腾讯妥协了 , 为什么?
市场上的辩护者
《战歌竞技场》发布还不到一周时间 , 连续的改动差不多已经将《战歌竞技场》构建好的游戏体系给全盘推翻 , 不断地差评与一星诉说着玩家们的大量不满 。
付费无疑是让玩家最为暴怒的点 。
在此之前的几乎所有自走棋游戏中的付费点无外乎棋子皮肤、棋盘、表情包这些非必要的氪金元素 , 这些东西并不会影响游戏本身的一个平衡 。 这么久以来 , 玩家也早已习惯了这种自走棋的付费模式 。
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评论一角
《战歌竞技场》触碰了玩家的这条逆鳞 。 《战歌竞技场》的棋子付费并非一条路走到死 , 从推出各种活动以及PVE玩法来看 , 官方无疑是想让玩家尽可能去“肝”游戏 , 通过“肝”来实现玩家群体之间的平衡 , 弱化氪金对整体游戏群体的影响 。
这手“选择的权利”背后藏着两方面的野心 。 第一 , 玩家付费 , 增加游戏收入 。 第二 , 玩家因为“肝”而留存 , 给游戏后续长线运营的空间 , 留住玩家 。
可惜事与愿违 , 玩家的算盘珠子并非游戏官方可以轻易拨动的 , 官方有官方的算盘 , 玩家有玩家的计较 。 TapTap上 , 大量的低星评论都与付费相关 。 有趣的是 , 很多玩家的评论里都提到了“肝”对游戏的影响 , 官方的这手棋很直接的暴露在了玩家的眼皮底下 。
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评论一角
《战歌竞技场》本身的付费系统设计存在问题 , 另一方面 , 自走棋市场教育了玩家太久 , 大部分玩家都无法接受棋子付费这样的商业模式 。 自走棋就是休闲 , 不需要肝 , 这种想法也在很多玩家的脑中根深蒂固了 。
市场被教育 , 玩家暴怒 , 《战歌竞技场》发布后的一切看上去就是那么的理所当然 。
商业模式与养成路线被推翻 , 《战歌竞技场》的“2.0”自然也就成了一张空头支票 。 我们也不妨将其与之前几款在自走棋玩法上有着创新突破的游戏进行对比 。
《云顶之弈》最初就对游戏核心机制“棋盘”进行了创新改造 , 随之带来的是对玩家整体游戏策略以及实时微操的调整 , 这让《云顶之弈》的游戏系统变化愈发成熟 。 而得益于玩法带来的提升 , 游戏的商业化也进一步得到了增强 , 虽然本质仍然是基于原有付费体系内的再发掘 。
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《刀塔霸业》则将重点放在了PVE玩法上 。 《刀塔霸业》的第一赛季更新了PVE玩法“街头闯荡” , 后续又追加了新内容“街头闯荡之再现声威” 。 这个玩法趣味性十足 , 不少玩家被这个模式吸引甚至无心排位 。 V社把这套新的玩法做到了令状里 , 没有购买令状的玩家需要购买解锁 , 也算是在商业模式上的一次小尝试 。
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至于《炉石传说》的《酒馆战棋》 , 其本身与自走棋已经没有什么较大的关联了 , 它只是借用了自走棋的核心——自动战斗与多人乱斗 , 除此之外的底层逻辑设计全部走的是《炉石传说》的框架 。 但问题不大 , 《炉石传说》玩家喜欢玩 , 就挺好的 。
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不难看出 , 这些在自走棋模式上进行加工改造的游戏各自有各自做的亮眼的地方 , 但要将其目前的游戏内容称作自走棋2.0还为时尚早 。
《云顶之弈》与《刀塔霸业》目前都发布了独立的客户端 , 虽然口碑不错但付费方面并不理想 。 《云顶之弈》最近三个月在美国AppStore的畅销榜排名已经快跌破1000了 , 《刀塔霸业》的成绩则要更差一点 , 榜单上已经很难看到其身影了 。
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