踏上糟心的旅程
很难相信《盐与献祭》在地图设计与探索驱动上 , 与前作《盐与避难所》相比反而有退步的趋势 。
本作的地图不再是一体化的大世界 , 而是分割成了5张独立的小地图 , 玩家需要在据点的传送门处选择区域进入 , 就像《恶魔之魂》一样 。 当然 , 即便拆成了数个关卡 , 实际上地图的总体规模仍与前作大小类似 。
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地图中存在很多封印的入口 , 需要玩家讨伐一定数量的“冠名法师”才能开启 , 很经典的银河城进度锁
地图拆分不是问题 , 部分关卡的设计也称得上优秀 。 真正的问题在于 , 玩家的探索过程 , 受到了严格到甚至有点恶心的限制 。
本作取消了传送机制 , 玩家在方尖碑(篝火)处休息只能恢复血瓶、弹药等消耗品 。 同时 , 只有回到据点后玩家才可消耗掉“盐(魂)”来升级 , 在狩猎法师的中途返回据点 , 就等于在怪猎里“中断任务” , 会清除目前所有讨伐的进度 。
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我也同样无法理解为什么据点的每个功能性NPC之间 , 都相隔两个屏幕那么远
换句话说 , 如果玩家在讨伐法师的途中回去升级或者做了套装备 , 那么回到关卡之后 , 就得从头开始进行接任务——追逐——讨伐的流程 。 当然 , 也可以选择硬着头皮不升级 , 继续追杀法师 , 但这又可能出现因意外死亡而丢失身上所有“盐”的惨剧 , 如此不便的设计实在是折磨至极 。
顺带一提 , 在《盐与避难所》中 , 玩家每次死亡后会丢失10%的金钱 , 而《盐与献祭》则将丢失的数值提高到了50% 。 你没听错 , 死后你将丢失身上一半的金钱 , 且无法找回 。
另一方面 , 设计复杂的横版关卡构造 , 也令讨伐法师的过程更加折磨 。 虽然在《怪猎》里 , 怪物频繁换区也很麻烦 , 但至少玩家在追逐的路上 , 不会遭遇一堆能把你扎掉半血的陷阱 , 一失误就得摔下两层楼的阴间跳跳乐 , 还有无数能把你撞飞的法师和野怪 。
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缺乏地图和足够的指引 , 也是本作令人头疼的一大问题 。 前文中提到过 , 《盐与献祭》存在许多需要讨伐足够数量“冠名法师”才能开启的封印 , 这些封印的位置遍布全图 , 很难仅凭记忆回想起哪处封印还得杀几个法师才能开启 。 虽然据点的NPC能给出模糊的方位提醒 , 但这仍可能导致玩家将大量时间浪费在不必要的寻路上 。
几乎所有银河城游戏都会设计地图功能 , 不是没有原因的 。 更何况从《怪物猎人世界》开始 , “怪猎”玩家也能在几个营地间选择出生点 , 实在是好的不学 , 坏的“全缝了” 。
《盐与献祭》还充斥着一些意味不明的 , 只会带来负反馈的设计 。 在初代《盐与避难所》中 , 玩家受到伤害会扣除少许血上限的设计 , 还算得上有特色 。 然而《盐与献祭》不仅直接照搬了《黑暗之魂2》中死亡会扣除生命上限的惩罚设定 , 还加码到“死一次就扣最大四分之一上限”的程度 , 就连使用“人性”来恢复惩罚的设定 , 也原封不动地搬了进来 。
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对不起 , 我又被一招秒了
还有 , 本作中玩家受到攻击浮空时没有受身与无敌状态 , 被怪群攻击时经常会像打乒乓球一样在天上下不来 。 更致命的是 , 玩家在喝药、使用道具甚至受到攻击时 , 精力条都不会恢复 。 当角色精力耗尽时遭到攻击 , 很可能连翻滚都做不出来就直接被连招到死 。
结语
或许制作组想要脱离前作给人单调的“2D魂”印象 , 于是在《盐与献祭》中大改风格 , 可惜用力过猛 。 类似《怪物猎人》狩猎与制造系统的加入 , 一定程度上丰富了游戏的可玩性 , 遭遇新法师和制作新装备的过程的确有乐趣 。 但诸多反人类的探索限制 , 又让狩猎的过程充满了挫败感 , 也一定程度上毁灭了游戏的体验 。
如果你能够承受住糟糕的探索过程 , 与几乎没有平衡的战斗带来的强烈负反馈 。 那么这款充满恶意与混沌的作品 , 也许值得一试 。
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