【游戏世界】T1选手22ms延迟是正常的!拳头回应:实际延迟跟RNG一样

前言:2022MSI季中赛小组赛落下帷幕 , 但是小组赛却发生了许多意外 , 因为延迟问题 , RNG第一轮小组赛还重赛了 。 然而 , 小组赛的节奏并不止这些 , 关于延迟问题因为T1选手第一视角再次爆发 。 在T1对阵SGB的比赛中 , T1上单选手Zeus的第一视角中 , 显示延迟只有22ms , 这与之前规定的35ms存在差别 , 因此许多LPL网友为RNG鸣不平 。
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在小组赛第一轮比赛中 , RNG战队轻松获得了三连胜 , 但是 , 拳头突然在第二轮比赛开打前 , 表示RNG的第一轮比赛成绩作废 , 原因是RNG的对手延迟比RNG要高 , 因此需要重赛 。 而在重赛中 , RNG战队背靠背拿下了三场比赛胜利 , 完成了小组赛9-0 , 全胜晋级对抗赛 。 而晋级对抗赛的六支队伍中 , RNG、T1以及G2都是全胜晋级的 , 不过RNG就像是大反派一样 , 不受现场观众待见 。
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而这次看到T1选手第一视角的延迟不是35ms , 许多LPL观众坐不住了 , 纷纷询问官方原因 , 并且质疑现场的队伍延迟都比RNG的要低 。 面对这个问题 , 拳头游戏赛事运营全球负责人AlexFrancois解释:游戏中显示的延迟不是正确的延迟 , 启用延迟工具后 , ping值显示会有一个bug 。 釜山的选手端显示的ping比实际ping低大约13毫秒 , 所以RNG选手会看到~37ms , 釜山选手会看到~24ms , 但实际延迟将是相等的 。
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也就是说 , T1选手也是顶着35ms延迟在打比赛的 。 当然了 , 许多维护T1的粉丝拿着“T1又不是在跟RNG打 , 22ms的延迟又有什么关系”这个观点是不正确的 , 因为官方要求的就是在35ms的延迟下进行比赛 。 值得一提的是 , 其实拳头早在宣布RNG重赛的时候就说明了这个问题 , 只是国内没有翻译 。 在5月12日 , 拳头在解释RNG重赛的公告中 , 就提到使用延迟工具会提升实际延迟 , 因此选手视角中看到的延迟数据是不正确的 。
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