Gamewower口碑换成绩?《小小军团2》的传承与迷失( 二 )
问题不仅仅是模仿
2016年 , TrinitiCEO施玮亮在接受媒体采访谈《ArmoredCorps》这款被他称之为“别人不敢做”的创新产品时表示 , “当所有游戏都是VIP1、VIP2时 , 《ArmoredCorps》并没有这样的设定 , 还能给用户提供比较高的游戏品质以及可玩性时 , 用户将会对此产生青睐 。 ”
四年后的《小小军团2》中出现了喜闻乐见的VIP系统 , 就和它的竞品《剑与远征》一样 。
施玮亮曾表示 , “出于对游戏性的尊重 , 我们也没有办法完全顺着客户的要求来架构数值体系 , 使得高付费玩家永远绝对凌驾于其他玩家之上 。 我们鼓励的是适度动脑思考 , 即使是那些大R也一样 , 他们也许付了最多的钱 , 享受超越一般玩家的爽快感 , 但不能成为游戏意识形态的主流 。 ”Triniti也在挣扎于不逼氪、良心的立身理念 , 将游戏中十连设置为紫卡保底 , 来降低一部分养成成本 。
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除了系统设计的过度模仿 , Triniti更多迷失在玩法之外的不思进取 , 这也是此次让粉丝玩家愤怒的重要原因 , 例如美术品质的退化 。
Triniti的发家是手游发展早期高于市场的美术品质和创新玩法 , “迷你”(小)是贯穿Triniti产品风格的理念 , 无论是2D还是3D产品 , Triniti绝大多数的产品都是走偏卡通、全年龄、轻松路线 。 这种风格没什么问题 , 但时代在前进 , Triniti产品的美术品质不进则退 。
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2013年《迷你英雄2》
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对比其2013年推出的《迷你英雄》系列RPG和现在的《战争与命令》、《小小军团2》(包括还在测的《迷你英雄:超越无限》) , 这7年的时间跨度下 , 其精细度居然没有什么提升 。 在当时看来惊艳的设计 , 到现在就是落后不堪 , 这点在3D建模上尤为明显 。
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在与玩家的互动中 , 开发团队也意识到了这个问题 , 但无法在短期内解决 。
即便通过学习套用成熟的系统 , 短期市场表现不错 , 但美术与创新玩法两大法宝都失效 , 导致此前口碑积累的粉丝流失 , 这才是让Triniti真正头疼的问题 。
·····TheEnd·····
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