音乐先声将为音乐行业带来想象?,腾讯持股、年入18亿美元《堡垒之夜》

作者|贰叁叁编辑|范志辉
两周前 , TravisScott在游戏《堡垒之夜》(Fortnite)中的“ASTRONOMICAL”虚拟音乐会大获成功 。 虽然只有短短十分钟的表演 , 但吸引了2770万玩家同时在线参与 。 在疫情的背景下 , 这一游戏与音乐的跨界合作也为行业提供了探索思路 。
事实上 , 演出结束后 , TravisScott所在唱片公司EpicRecords的母公司索尼音乐就在积极谋划下一步 。 根据MBW的报道 , 索尼音乐正在招聘3D建模师、游戏设计开发等岗位 , 并''致力于通过沉浸式媒体来重新构想音乐'' , 足见其对音乐和游戏跨界的未来充满了信心 。
在全球线下演出恢复不明朗的日子里 , 游戏与音乐联姻的虚拟音乐会具备怎样的跨场景潜力 , 能否为音乐行业带来多少可能性 , 都值得探讨 。
线上虚拟音乐会的变迁之路
据了解 , 这并不是《堡垒之夜》首次与音乐人合作线上音乐会 。 早在去年2月 , 音乐制作人Marshmello就在该游戏中举办了一场虚拟音乐会 , 吸引了1000多万人参与 。 截至5月14日 , 在YouTube上 , Marshmello和TravisScott在《堡垒之夜》的虚拟音乐会的播放量分别超过5000万和3000万 。
而线上虚拟音乐会的成功 , 也反哺了艺人歌曲在流媒体平台的播放数据 。 数据显示 , TravisScott首演的新单曲《TheScotts》在Spotify上线一天内就产生了745万次播放 。 根据Spotify的官方数据统计 , 这也是有史以来单曲24小时内播放量最高的一首歌 。 同时 , 为《滚石》杂志排行榜提供数据支持的Alpha数据表示 , TravisScott的流媒体端的流量增长了26% 。
音乐先声将为音乐行业带来想象?,腾讯持股、年入18亿美元《堡垒之夜》
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根据MBW报道 , 游戏平台上的虚拟音乐会概念已有至少15年的历史 。
早在2003年 , 在虚拟社交游戏《第二人生》(SecondLife)里 , 玩家就可以在游戏中构建3D虚拟世界 。 当时恰逢唱片行业遭受盗版的打击 , 而该游戏提供了一种新的思路来维系游戏与现实世界的商业联系 。 其中 , 有许多艺术家和唱片公司利用《第二人生》游戏创建虚拟人物和音乐会场地来与歌迷进行联系 。
在《第二人生》中 , 想要举办虚拟音乐会需要几个步骤:1.从头开始建立自己的虚拟人物 , 并搭配衣服与乐器;2.建立场地 , 即租用服务器空间 。 有了场地后 , 你就能建造酒吧、仿制桌椅等;3.在现实世界中录制表演 , 然后将其音频通过虚拟人物传送到虚拟场所中 。 艺术家可以从第三方场所''所有者''支付的''表演费''中获得收益 , 也可以收取小费等 。
音乐先声将为音乐行业带来想象?,腾讯持股、年入18亿美元《堡垒之夜》
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比如 , 2008年 , 音乐人GraceBuford就在《第二人生》中以CylindrianRutabaga的身份演出 , 通过玩家付费和CD销售 , 获得了1万美元的年收入 。 同年 , 布鲁斯音乐人VonJohin则因为坚持在游戏中每周举办一次虚拟音乐会 , 之后引起了RealityEntertainment厂牌的注意 , 并成功签约 。
三大唱片公司在当时也积极参与到《第二人生》的场景试验中 。 例如 , 2006年 , 索尼音乐为BenFolds举办了独家专辑发布会;2006年年底 , 华纳音乐公司旗下的Sire厂牌为歌手ReginaSpektor举行了一场游戏内音乐派对 , 并为说唱歌手TalibKweli建立了一个粉丝俱乐部;2006年 , 环球音乐为Chamillionaire和Hinder建立了专用的虚拟空间 , 玩家可以每件约2美元的价格购买虚拟夹克 。
而在2006年 , 就有人预测《第二人生》这样的虚拟游戏世界很有可能会是巡演的下一个前沿领域 。 但在过去的几年中 , 随着同类型游戏的竞争愈发激烈 , 《第二人生》游戏玩家不断流失 , 而相同的玩法则被借用到了其他的游戏中 。
比如 , 微软旗下知名的沙盒游戏《我的世界》曾在2018年举办了Coalchella音乐节 , 之后又在2019年举办了Fire音乐节 , Anamanaguchi和HudsonMohawke等知名乐队都参与其中 。 值得一提的是 , 这两个音乐节从场地和舞台设计开始 , 都是由玩家DIY , 与《我的世界》的开放式沙盒性质相符 , 玩家可以自己创造虚拟形象、场地以及虚拟世界中所需要的一切 , 再与音乐相结合 。 亚文化媒体VICE将这样的现象称为''DIY音乐文化'' 。