致我们逝去的手速三消之王King的新游戏彻底脱离了三消( 二 )
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游戏中的敌方单位分为野兽、哥布林等不同种族 , 玩家携带的英雄则有相对应的属性相克 。 同时 , 英雄技能区分单体、AOE , 以及各类控制效果 , 这就需要玩家根据对敌形势切换不同的上阵英雄 。
不过总体而言 , 这一套战斗策略体系并不复杂 。 前10个关卡以内基本就交代清楚了 。
在战斗外的养成上 , 《狂暴骑士》挖的坑也不算多 , 主要集中在武器和装备 , 不同稀有度英雄的升级上;此外 , 拳套这个稍显特殊的装备 , 会有一个有点类似技能树的强化体系 。
像是一款中小团队的试水之作
从具体的游戏体验去倒推 , 《狂暴骑士》的设计思路有点意思 。
假如暂时忽略它是出自King这样的大厂 , 那么上手前两个小时的感受 , 很可能会让人觉得它的开发方是这个品类的初学者——通常是中小团队——他们试探性地做了一些设计 , 在每种常见的玩法框架、机制里都尽力做了一点差异化的尝试 , 当然这些也都不算特别颠覆 。 不过全加在一起 , 还是会让人觉得游戏体验有些不一样 。
比如说 , 看起来游戏的技能机制和《刀塔传奇》类的“点头像放大招”类似 , 只不过把攻击过程手动化了 。 但细究起来 , 两种不同的攻击方式 , 还有不同的侧重 。
先用伤害更高的武器攻击清掉目标怪物 , 还是更快攒出大招更有利 , 是玩家需要临场决策的 。 同时 , 点头像放技能 , 也分出了普通技能和大招两个分支 , 而每一个分支又可以有两个不同的决策项 。
如同前文描述玩法介绍的那样 , 它的确没有什么罕见的玩法设定 , 整体上可能难免会被成熟玩家打上“缝合怪”的标签 。
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但也正因为对这类玩法较少涉猎的“稚嫩” , 再加上的确是来自大厂班底的产物 , 让游戏表现出了一点不太一样的气质 。 像是战斗开场前的运镜 , 大招演出的表现等等 , 这些细节制作水准都还比较精良 。
此外 , 游戏目前的体量不大、玩法体系不复杂 , 也就使得付费设计上相对克制 。 这也是玩家整体评价较高的的原因之一 , 对比常规的卡牌 , 《狂暴骑士》更轻度 。 目前来看的氪金点不算太多 , 也设计了视频广告奖励 。
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不过也正因为体量问题 , 后期可消耗内容少 , 导致可玩性降低 , 也会逐渐暴露养成与付费上的平衡问题 。 这些也都成了这种体量、素质背后的隐忧 。 这可能是一贯擅长三消游戏的King没能给出最佳解决方案、仍待探索的地方 。
King为什么要做一款这样的游戏
《狂暴骑士》并不是King第一次探索RPG方向 。 2018年 , King也上线过一款包含RPG元素的《LegendofSolgard》 , 背景结合了北欧神话设定的回合制游戏 。 不过这个新品同样还是没能彻底摆脱三消的基础射击 , 其中战斗过程是“对对碰”式的消除 , 局内的设计还是依赖于King自己最熟悉的玩法 。
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而从King的近几款新产品来看 , 《狂暴骑士》应该是较长一段时间内唯一一款彻底脱离了三消基础的新游戏 。
上周动视暴雪发布了今年第一财季的财报 , 受新冠疫情封锁和居家隔离的影响 , 动视暴雪旗下产品有着不错的用户数据表现 。 而King的月活跃玩家总数更是达到了2.73亿之巨 。 这是2015年动视暴雪59亿美元收购案之后 , King活跃用户量的历史新高 。
随着用户体量持续扩大 , King在休闲玩家这个最大的基本盘之外探索一些新领域并不意外 。
一方面 , 从美国等几个典型欧美市场的动向来看 , 用户增长仍然保持着一定的速度 , 而这部分用户对于轻中度的产品有着不错的接受度 。
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