需要指出的是 , 由于本作更强调玩家之间的语音沟通 , 且与《双人成行》相比 , 主角的能力具有较大的差异 , 整个游玩过程玩家只能进行简单的跳跃和互动 , 这使得游戏在玩法多样性上有所欠缺 , 并不能像《双人成行》那般加入竞速、跳跃、格斗等丰富的玩法 。
但整体看下来 , 《WWHF》玩法多样性上的欠缺其实更多是瑕不掩瑜 , 并没有削弱游戏本身带给玩家的极佳娱乐效果 。
大火的合作游戏 , 并不是一条康庄大道
在《双人成行》爆火前 , 你很难说合作游戏是一个已经被玩家广泛接受的类型 。 因为无论是在PC/主机 , 还是手游领域 , 合作游戏甚至都没有一个专门的分类 。
但这并不意味着合作游戏的历史不够悠久 。 实际上 , 合作游戏并非是什么新鲜玩意 , 马里奥和路易吉这俩红绿帽子兄弟的联合闯关模式更是成为了典型代表 。 而除了任天堂以外 , 近几年市场上也出现过《战斗方块剧场》、《胡闹厨房》等合作类游戏 , 大多都获得了良好的口碑 。
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虽然GameLook举例的都是正面的例子 , 但要做出一款市场口碑较好的产品 , 难点依旧不少 。
一方面 , 《双人成行》的巨大成功 , 尤其获得TGA年度游戏的认证 , 让该品类的天花板再一次抬高 , 且抬高的幅度非常大 , 有玩家甚至称《双人成行》就是“世界第一的3A合作游戏” 。 对于玩家来说 , 如果不是带有特别另类玩法的作品出现 , 很难再次获得玩家的认可 。
另一方面 , 由于抬高了品类天花板 , 因此导致的研发上的内卷也随之出现 。 考虑到该类型游戏本就在关卡设计上十分复杂和困难 , 即便是《双人成行》的开发工作室Hazelight , 其前几款合作游戏 , 如《逃出生天(AWAYOUT)》也算不上是多成功 , 都是经过不断地迭代才最终成就了《双人成行》 。 若没有一定的设计功底 , 其他厂商要走这条路着实不容易 。
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另外 , 更重要的一点在于 , 此类合作游戏在玩法要求上也较为苛刻 , 玩家并不能单人游玩 , 而是需要和小伙伴或其它玩家一起进行 。 这间接筛选了游戏的潜在受众 , 对于那些社恐的玩家来说 , 合作游戏可能是自己永远不会触碰的类型 。
换句话说 , 潜在受众的减少可能会让游戏的市场销量和变现渠道变窄 , 到头来很可能会出现花费了大力气研发 , 却无法得到与之匹配的好结果 。
当然 , 以上的推断也并非绝对 , 比如约瑟夫在《双人成行》销量破350万时就透露 , 游戏有接近一半的玩家来自中国 , 中国玩家为游戏350万的销量提供了重要帮助 。
尽管他并不知道为何《双人成行》会在中国这么流行 , 但这至少证明了一点:若游戏能取得中国玩家的认可 , 即便它是再小众的类型 , 也能在巨大的基数下获得显著成功 。 这或许也是《WWHF》为何要连夜赶出简中版的原因 。
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