【游戏迷】《宝可梦》理想中的样子,实现一半足以封神

《宝可梦》对你来说意味着什么?
也许它是你的电子游戏启蒙 , 也许是你美好的儿时回忆 , 也许是改变了你一生的伙伴 。
进入NS时代以来 , 宝可梦由于许多方面的质量下滑 , 受到了许多玩家的口诛笔伐 。
那么我们想要的 , 究竟是一款怎样的《宝可梦》呢?
“可探索”的地图
不知道大家接触的第一款《宝可梦》是哪一部 , 但只要是NS以前的那些正作 , 你一定体验过发现隐藏小路的惊喜、经历过冠军之路迷路的烦恼 。
诚然 , 宝可梦一直以来都是“重视低龄玩家体验”的游戏 , 但它曾经在地图设计上也没有抛弃成年玩家 。 几乎每一作的地图都有着自己独到的设计 , 从森林到沙滩再到雪地 , 总能在大道之外发现新的惊喜 。
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一个好的地图设计 , 不仅能避免新手玩家迷路 , 同时也可以让硬核一些的玩家享受到属于自己的乐趣 。 《剑盾》中彻底线性的地图虽然保证了新手玩家的体验 , 但却毫无进阶的探索可言 , 让许多不玩对战的单机玩家破口大骂 。
《朱/紫》将会首次采用无缝的开放世界 , 听起来似乎很美好 , 但这对地图的设计能力也是非常大的挑战 。 做得不好就会让世界变得“假大空” , 失去原本小地图的那种探索感 。
其实“开放世界”对于宝可梦而言或许还为时尚早 , 但既然已经踏上了这条路 , 还是期待GF能在这方面下足功夫 。
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真·开放世界
开放世界宝可梦 , 这是不少玩家多年以来的终极期待 , 同样也是年底新作《宝可梦朱/紫》已公开的重要信息 。
何为“开放世界” , 其一是地图各个区域之间不再有界限 。 《朱紫》将塑造一片完整且连续的大地图 , 而非和《阿尔宙斯》那样各个区域分离 。
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其二 , 也是最重要的一点 , 完成任务的时间和方式 , 将由玩家自己选择 。
为了保证游戏的体验 , 或是一些技术上的妥协 , 一般只要是“大部分流程自由”就算是开放世界 , 例如《旷野之息》会设置初始台地这一最开始的边界 。
也就是说 , 如果要宝可梦的流程做开放 , 那么打破道馆挑战顺序可以说是必须的 。 不知大家还记不记得 , 《宝可梦》在前往联盟时 , 会有一个NPC检查玩家所持有的徽章 。 这一设计简直就是保证开放世界体验的完美限制 。
出门选择好御三家后 , 玩家就可以自由前往任意一个城市 。 但挑战联盟又存在徽章的限制 , 这就在整个主线流程中 , 形成了一个开放区间 , 随便玩家先挑战哪个道馆 , 总之要收集齐了徽章才能继续推进 。
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真实的生态环境
对于许多人而言 , 《宝可梦》就是一个美好的“梦” 。 这个梦和年龄无关 , 谁都希望有一个自己梦想中的世界 。
让一个游戏中的世界“活”起来 , 真实可信的生态不可或缺 。 这一点在《阿尔宙斯》中已经大有进步 , 专攻生态的《宝可梦随乐拍》则更进一步 。
生态并不只是单纯地将宝可梦放在“它们应该在”的地方 。 如果仅仅只是将鲤鱼王放水里、将绿毛虫放草里 , 它们只不过是一种“摆件” 。
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宝可梦和环境之间、宝可梦和宝可梦之间 , 存在合理的互动 , 这才能形成“生态” 。 例如宝可梦之间打架会影响环境 , 会点燃树木、打碎岩石;草食宝可梦会吃草、鸟类宝可梦可以捕捉鱼类宝可梦 , 也有可能被水中的猎食者反杀......
当然 , 这听起来似乎有点扯淡 , 工作量实在太大;向来重视低龄市场的《宝可梦》 , 也不会太过展现大自然残酷的一面 。 但只需要加入少量的环境互动 , 就可以让这个世界的生态更加可信 , 让玩家获得更具代入感的体验 。
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成熟不幼稚的剧情
《宝可梦》的第五世代《黑白》是一部很奇怪的作品 。
它是唯一一款获得Fami通40分满分的《宝可梦》 , 如今玩家们对它的评价大多都是“历代最强剧情”“剧情好得不像是宝可梦”......
但它的销量也非常“惨淡” 。 尽管1564万套的销量是一般游戏望尘莫及的 , 但在整个宝可梦系列中 , 它却是新世代新作中最差的一部(不算重制、资料篇) 。