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"这一整部游戏都是对黑泽明的致敬……我认为他的大多数作品 , 在今天仍然值得一看 。 "
这是《黄泉之路》(TrektoYomi)的开发者LeonardMenchiari在谈到设计这款游戏的理念时所说的话 。
对黑泽明电影或是剑戟片爱好者来说 , 上次将"剑戟片"和"电子游戏"联系在一起 , 可能还得是三年前的《对马岛之魂》 , 游戏里内置了单独的"黑泽明模式"滤镜 , 在画面黑白化的同时 , 还尽力还原了上世纪的老电视特效 , 让武士对决时的刀剑碰撞有了一种老电影的颗粒感 。
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而由FlyingWildHog(《影子武士》系列开发商)制作、已经在今晚发售的《黄泉之路》 , 就像开头所说的一样 , 可能是最近这几年从玩法到美术上都最接近黑泽明电影质感的电子游戏 。 感谢发行商Devolver提供的Key , 我在游戏发售前游玩了《黄泉之路》——如果用一句话来描述的话 , 这个游戏就是"把经典剑戟片做进横版卷轴关卡里" , 如同下面这样:
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而从游戏开头的教学部分开始 , 玩家就能感受到《黄泉之路》风格化强烈到扎眼的美术表现 , 例如颗粒感极强、上下自带黑边的的黑白画面、人工添加的闪烁噪点 , 连系统菜单UI都做成了黑白片过场字幕的样式 。
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【【游戏世界】《黄泉之路》:如果把黑泽明电影做成一个横版动作游戏】虽然大部分战斗场景都以横版卷轴的方式呈现 , 但关卡和场景(主要是日式村镇)中设计了大量的纵深和高低差 。 游戏并不允许玩家自由控制镜头 , 但在流程中的镜头转换和机位设置都充满了电影感——区别于大多数"人物在画面最重心位置"的游戏 , 场景转换间经常需要在"电影画面"上找到主角的位置 。
这一点用语言来描述比较苍白 , 我们不妨用几张截图来展示 , 例如下面这张画面并非过场动画而是可操作场景 , 主角完全融入进远景之中:
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而很多关卡还有纵深视角的移动镜头:
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而在玩法层面 , 作为一个横版动作游戏 , 《黄泉之路》的动作系统设计得相当朴实:一刀一剑的快节奏对决 , 如同剑戟片一样干净利落 。 大多数杂兵都能迅速通过简单的两下劈砍/刺击迅速击杀 , 但相应的 , 即便在普通难度下 , 玩家也挨不了杂兵几刀 , 血条相当虚假 。
可以感受到设计者为了营造武士对决的刺激感 , 在动作系统上强调的是"不受击" , 也就是通过格挡和弹反来完全避免伤害的同时还击 。
游戏里还有一个比较反直觉的操作:摇杆后拉是面朝前方后退 , 需要按手柄A键才能完成"转身"这个动作 。 在同时面对身前和身后的多个敌人时(也是剑戟片经典场景) , 需要频繁按A转身或是转身回砍来处理 。
随着关卡进展 , 主角弘树能够学会花样更多、威力也更强的招式 , 但在实际战斗中通常不会形成连段(因为敌人血条不够连段) , 不同的招式更多是用来应对多敌人的不同场景 。
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当然 , 这些远程武器的弹药量都十分有限(手铳只能带两发子弹) , 主角无论如何都只得娴熟使用手里的武士刀才能解决问题 。 然而核心的"剑戟格斗" , 对失误的惩罚非常严格:主角的耐力条十分有限(第二次用到"十分有限"这个词了) , 狂按攻击键会迅速耗光耐力值进入疲劳状态任人宰割 。
格挡消耗的耐力也相当多 , 即便持续按住格挡键基本能挡下大多数的杂兵攻击 , 但假若玩家出于稳妥 , 一直选择"你拍一我拍一"的经典二人转打法 , 在多敌人战斗下也会迅速耗光耐力值死于非命 , 在高难度下尤其明显 。
不过 , 虽然游戏的处决动画和攻击动作都非常有电影范 , 但频繁的组合操作时 , 手感并不算太流畅 。 加上敌人种类并不算多且杂兵多BOSS少 , 道中会有一定的疲劳感 , 这种时候只能多欣赏欣赏画面放松一番:
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