来到9.2版本的第十周 , 装备转化玩法的第三周 , 还未集齐四件套的勇士可继续前往位于新地图正南方的化生园林 , 好了 , 长话短说 , 开始今天的内容介绍 。
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我们知道 , 眼下这个版本 , 大多数玩家都已在内容上体验了十之八九 。 说白了 , 只要你激活了四件套效果并锤翻了典狱长 , 那么余下的游戏体验多半会与放羊无异 。 清清每日 , 刷刷幻化 , 再抽空打个低保 , 对于大多数玩家来说仅此而已 。
既然已体验了个大概 , 那么玩家自然会眺望下一个版本 , 9.25没什么可说的 , 做为一个尾声版本 , 其承担的职责大多是为了让后期加入的勇士们做个“内容弥补” 。 一大堆的“小号追赶原则”将被落实 , 就好比当下的装备转化周期是一周一次 , 到时候保不准是一周三次或四次……
所以 , 今天的内容探讨还得聚焦到10.0版本上 。 介于最近的大饼吃得有点多 , 许多勇士都是一脸懵的存在 , 今天的内容就带大家简单做个梳理 , 来看看全新的10.0优化都将落实到哪几个方向上;
方向1:取消能量收集
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暴雪的初衷 , 是为了让游戏体验与时间呈现出成正比关系 。 就拿军团版本开放的神器玩法来说 , 只要玩家足够勤劳 , 那么你的神器就定然会为你提供更全面更巅峰的属性回馈 。
但这也只是一面说辞 , 不厚道地讲 , 暴雪之所以这么做 , 说白了还是为了强行增加游戏的黏连属性 。 而通过这种游戏行径转化出的执行效果就是“玩家不得不在线” 。
这么肝谁受得了?尤其是在版本末期 , 某些追赶原则的落实又让部分肝帝觉得 , 自己的勤劳有点不值 。 于是 , 选择躺平或A掉的玩家就变得越来越多了 。
玩家:原则你随便定 , 我也懒得跟你墨迹 , 大不了不玩儿便是 。
一番操作下来 , 招架不住的自然是暴雪 。 于是 , 对于“能量收集”这个玩法 , 暴雪开始逐步弱化……
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比如在九字头版本 , 暴雪就将能量收集玩法划拨到了“圣所升级玩法”中 。 有 , 但远没有从前那么重要 , 那么黏连 。
而到了10.0 , 能量收集玩法可能会被从根拔除 。 从某种意义上说 , 也算是暴雪的一种让步 。
方向2:更具趣味性的天赋树
回顾过去的几个版本 , 暴雪似乎一直在跟“玩法降门槛”的执行在较劲 。 以至于后来 , 很多体验都形成了模板化 。
天赋固定、职业专精固定 , 羁绊熔炉路线固定 , 整个版本运作下来 , 留给玩家的操作 , 只有无脑的走指定路线 。
玩家很难在游戏体验中融入自己的想法 , 或者在当前的模式下 , 暴雪压根儿就没给玩家留下独立的思考空间 。 所以几个版本体验下来 , 玩家自然是抱怨声声 。
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而在10.0 , 暴雪将推出全新的天赋系统 , 会不会像九字头版本的经典技能回归那般鸡肋当前还不得而知 , 至少方向是摆出来了 。
方向3:更自由的时间投入 , 更多的游戏体验收获
别看团本被分为了随机、普通、英雄、史诗四个梯度 , 对大多数游戏玩家而言 , 一个版本下来 , 拿不到核心装备的大有人在 。 归其原因 , 多半是因为在普通与英雄难度的团本之间 , 存在着一个较难跨越的落差 。
你得承认 , 大多数魔兽玩家都已一把年纪 。 上有老下有小的 , 不可能整日开荒 , 即便时间允许经济也不允许 , 再退后一步讲 , 即便经济允许身体也不允许 。
说白了 , 除了那些追求利益的工作室 , 没人会整日泡在游戏里 , 即便是有着超硬招牌超耐玩的魔兽世界也不例外 。
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于是 , 暴雪灵机一动 , 推出了全新的“装备转化”玩法 。 老话说得好 , 鱼与熊掌不可兼得 , 舍弃一部分在线时间追求 , 优化提升一下玩家的游戏体验 , 没准儿还能对前面的亏损产生一个良性弥补 。
而当下正运行着这一玩法 , 到了10.0 , 这一玩法还将会被继续落实(可能会与专业制造产生玩法联动) 。
方向4:更多个性化玩法的逐步落实
比如新职业 , 新体验玩法 , 新种族职业解锁等等 。 这很好解释 , 就好比现实生活中的蛋糕店 , 总得时不时地推出一些新口味 。 留旧迎新 , 对吧?
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