【游戏迷】中重度游戏出海卷起来了,开发者如何低成本获取优质付费玩家?( 二 )


之后改为使用核心玩法类型的素材和商店图后 , 新手通过率大幅度提升 , 次日留存也明显提升 , 回到正常水平 。 这次之后 , 我们总结经验 , 在之后的新产品测试期 , 会特别重视通过导入目标用户来测试产品玩法 , 毕竟测试期和正式发布不太一样 , 更需要核心用户的反馈来指导我们进行产品调优 。 ”
【游戏迷】中重度游戏出海卷起来了,开发者如何低成本获取优质付费玩家?
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SoftLaunch阶段|图片来源:DeconstructorofFun
在游戏正式上线后 , UA人员也必须对游戏里面的用户进行明确和划分 。
根据Alex的介绍 , 对于不同类型的游戏 , 其用户群体组成也不同 。 根据不同用户群体制定用户获取策略 , 一直是其最常用也是最有效的用户获取方式 。 例如 , 对于单服务器生态要求较高的SLG类型游戏 , 可以将用户划分为核心玩家与参与型玩家 。 核心玩家的特点是数量少、付费能力高 , 可以用以付费价值为目标导向的广告类型去获取他们;而参与型玩家会尝试用混合式目标广告 , 不是单单以付费为导向 , 例如Facebook的AEO和VO、Google的UAC2.5广告 。
而为了确保买量的有效性和用户留存 , Alex也总结了关于素材的3点经验 。
第一 , 3秒的片头是否足够吸引人 。
为什么是3-5s?这是用户在看到广告时的实际场景决定的 。 以Facebook为例 , 用户往往都是在浏览自己的信息流里面是否有什么有趣的内容 , 好朋友最近发生了哪些有趣的事情 , 一条原生广告的插入 , 对于用户来说已经再熟悉不过了 , 这个时候本能的反应就是继续刷下一个内容 , 而3s是能留给营销人员的最长时间 , 如果你在这个时间内无法抓住用户的眼球 , 用户就会换到下一个内容 , 广告后面做得再好也没机会给用户看下去 。 还有不要陷入一个误区 , 即把片头和后面的核心内容分开做 , 如果内容足够有趣吸睛 , 那直接放出来做片头也未尝不可 。
第二 , 是否有清晰准确地传递出想要表达的核心内容 。
有些信息流广告的总结和分享里面常常会提到控制广告时长 , 不同广告平台对不同品类app的视频时长建议也不尽相同 , 所以如何在短时间内把自己的核心内容传递清楚非常重要 。 Alex认为最方便的判断依据是以用户能否理解你的脚本为标准 。 如果营销人自己都不清楚自己要在广告里传达的核心内容是什么 , 那么首先要做的不是修改广告 , 而是先明确自己要传达的核心内容是什么 。 “我不要你觉得 , 我要我觉得 。 ”借用这句话把它调过来看 , “我不要我觉得 , 我要你觉得” , 用在这里还挺准确 。
第三 , 核心内容准确符合用户动机且逻辑通顺 。
广告里的内容 , 例如故事、游戏玩法都有其现成的规则或者逻辑 , 我们必须重视广告中所传递的这些故事、游戏玩法 , 是否符合这个规则 。 人们非常倾向于接受自己熟悉的内容 , 越是熟悉的内容越能快速被接受和理解;反之对于未知的或者与认知不相符的内容都会保持怀疑并且非常谨慎 , 接受起来肯定会慢一点 。
这条心理学研究的结论用在广告里就可以理解为 , 不要给与用户认知不相符或者过于未知的内容 , 因为理解成本太高 。 所以当广告在传达打怪不掉落装备 , 升级不能提升实力等内容的时候 , 里面的逻辑明显与广大用户的认知不相符 , 那么用户理解成本就会很高 , 广告效果就不会好 。 所以多玩游戏并多观察里面的逻辑 , 对我们做游戏广告是非常必要的 。
“货不对板”的精华 , 用较低的成本吸引较贵的玩家