2022年CPI的上涨已经成为游戏行业从业者普遍的感受 , 在竞争激烈的中重度手游市场 , 这种感受可能尤为强烈 。 据SensorTower发布的《2021年中重度手游市场热门主题洞察》 , 2021年Q3季度 , 全球中重度手游总收入已经达到130亿美元 , 市场蛋糕越做越大 , 随之而来的是更为激烈的市场竞争 , 加之苹果的IDFA政策实行带来的压力 , 都在助推中重度游戏获客成本的上涨 。
而在解决获客成本的上涨的路径中 , 广告素材的设计、游戏玩法对广告素材的承接以提升留存等都成为发力点 。 对于不同的游戏 , 好的广告设计或许千差万别 , 但其中存在着一致性的设计思路 , 比如广告并非单向的连接用户和游戏 , 需要营销人员实时分析用户反馈 , 对广告、游戏迭代优化 , 以达到最好的买量效果 。
本期移动先锋专栏邀请到了GoatGames海外市场负责人张宇(Alex) , Alex分享了自己对中重度游戏发展趋势的看法 , 并从自身工作经验出发、结合当下广告素材的热门玩法 , 详解自己对于中重度游戏获取优质流量的思路 。
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大中华区移动先锋张宇@GoatGames
中重度游戏赛道“卷”得明显 , 买量由数量竞争转向质量竞争
因为蛋糕越做越大 , 游戏必然向精品化发展 。 入场玩家也在增多 , 导致游戏厂商包括研发、买量在内各环节成本都在上升 。
根据DataEye发布的《2021移动游戏全年买量白皮书》 , 2021年出海游戏的月均投放数量高达6000余款 , 大幅高于2020年4000余款的水平 , 在2月的春节期间 , 甚至出现了单日3500款游戏同时投放的盛况 。 买量成本也在步步攀升 , 根据广大大发布的《2021全球移动游戏营销白皮书》 , 2021年FB系移动广告CPM同比上升了34% 。 投放成本最高的美国 , 移动游戏CPM平均值已经超过28$ , 对比去年增幅达93% 。
“对于中重度游戏而言 , 精细化的UA几乎已经是必须具备的获客能力” 。 目前在GoatGames负责重度手游UA工作的海外市场负责人Alex这样认为 。 2012年毕业就进入游戏行业 , 曾就职于tap4fun、efun的Alex行业经验超过10年 , 曾负责过的移动游戏项目有《Galaxylegend》、《invasion》、《WarandMagic》、《King`sThrone》 , 在全球众多市场都取得了非常不错的成绩 。 其中《invasion》在全球下载量超6千万 , 常年在美国、中国、欧洲、中东等国家和地区的畅销榜稳居前50名 。
而目前所任职的GoatGames深耕RPG和SLG类游戏 , 其发行的《King'sThrone:RoyalDelights》《DragonStormFantasy》《WarandMagic:KingdomReborn》三款游戏在海外市场都取得了不错的成绩 , 游戏月流水在百万美金级别 。 Alex先后接手了《WarandMagic:KingdomReborn》、《King'sThrone:RoyalDelights》、《DragonStormFantasy》三款游戏的海外发行 , 对于中重度游戏的获客之道 , Alex已经积累了自己的一套方法论 。
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据SensorTower数据 , 《King'sThrone:RoyalDelights》3月双端流水180万美元
【【游戏迷】中重度游戏出海卷起来了,开发者如何低成本获取优质付费玩家?】知道用户是谁、他们喜欢什么 , 是获取优质玩家的基础
在Alex分享的内容中 , 可以看到 , 对于素材的思考和用户分析始终贯穿其中 。
“从我个人来看 , 在过去10年的经历中 , 每个阶段都有不同的挑战和困难摆在营销人面前 , 但是如果要选一个 , 那一定是用户分析 。 在我过去的工作经历中 , 我一直在解决一系列用户分析的相关问题:我们的用户是谁、他们在哪里、他们喜欢什么 , 他们为什么玩我们的游戏 , 了解我们的用户对市场营销和用户获取非常重要 , 甚至是最重要的事情 , 这也是我们目前最具挑战的工作 。 ”
而对于素材的应用 , 则是Alex对于用户分析之后的结果呈现 。 从分享中我们能看到 , Alex对于素材的“活学活用” , 一方面体现在建议素材一定不要出现货不对板 , 而另一方面 , 在某些情况下 , 则可以灵活地借鉴货不对板中的“精华” 。
在SoftLaunch和大部分情况下 , 给玩家以真实玩法的广告素材
如今中重度游戏买量成本 , 动辄几十美金 , 对于游戏厂商来说投入压力不小 。 因而Alex建议 , 一方面 , 明确自己的目标用户 , 另一方面 , 广告传递的内容和主题要与游戏相符 , 不要出现货不对板 , 以此来提升留存 , 降低用户流失的损失 。
“之所以提到以上两点 , 主要是因为在我们过去的经验中 , 这两个问题经常会直接影响我们的产品留存 。 例如 , 曾经有一款重度游戏产品 , 在softlaunch阶段 , 我们发现这个游戏次日留存很低 , 用户一开始的新手引导没做完就流失了 , 我们的研发同事很沮丧 , 但是我们详细分析后发现 , 原因并不在于产品 , 而是我们的目标用户错了 。 我们使用的素材吸引的目标用户并不是该产品的用户 , 我们在素材和商店图上并没有明确游戏的核心玩法和类型 , 导致用户进来后发现跟自己的预期不一样 , 所以才在新手引导阶段就流失了 。
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