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【【游戏世界】《灵动骑士》评测7.0分:并不是那么“灵动”】在如今这个独立游戏满天飞的时代 , 游戏制作者为了让自己的作品成功突围 , 大多会选择在玩法上进行创新 , 从而吸引更多玩家的关注 。 起最为常用的手段便是做加法——将不同的元素进行结合 , 让自己的游戏拥有更为新颖的机制和玩法 。
这种元素之间的加法尽管十分常见 , 但想要用好却并不简单 , 因为在结合了不同元素之后 , 化学反应比较糟糕的例子比比皆是 。
不过 , 好在《灵动骑士》的整体表现还算出色 , 它也的确依靠对不同元素进行糅合 , 让自身焕发了不一样的光彩 。
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当然 , 相信绝大部分玩家和我一样 , 对于此类游戏的剧情并不关心 , 因为大家更在意的 , 是游戏本身的内容和玩法 。
对一款卡牌游戏而言 , 其最核心元素必然是牌组的构筑 , 依靠强力的牌组在战斗中获得胜利 , 便是玩家最大的乐趣 。 不过 , 尽管卡牌元素在《灵动骑士》中占据的比重较大 , 但相较于传统卡牌游戏 , 它又有着很大的不同 。 以往最受玩家看重的牌组构筑 , 在《灵动骑士》中并不存在 , 它整体的玩法更类似于自走棋:不同的英雄宝石具备相应的羁绊 , 你需要在小队规模等因素的限制下 , 组建足够强大的阵容 , 在战斗中获得胜利 。
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在自走棋游戏中 , 由于小队规模的限制 , 需要对不同的角色进行取舍 , 只保留那些更为重要的羁绊 。 不过 , 《灵动骑士》依靠羁绊固化 , 在小队规模受限的前提下 , 让自己在阵容构建上 , 有了更多的变化和可能性 , 真正让玩家有机会实现"我全都要" 。
此外 , 《灵动骑士》也体现出了自己的特色玩法 。 自走棋中玩家所扮演的 , 更多只是阵容搭建者的角色 。 而《灵动骑士》中的你 , 对于战斗具备了更大的影响力 , 依靠得到的宝石器具 , 可以释放不同的技能 。 选择合适的时机发动技能 , 能够很大程度上影响一场战斗的结局 。
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这样的想法 , 想必曾出现在很多玩家的心中 , 而《灵动骑士》依靠羁绊固化 , 真切地给你提供一个可能性 。 让你拥有足够的动力 , 去组建更强的阵容 。
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或许 , 玩家在游戏中承受了多次失败 , 但是随着新角色和技能的出现 , 你心中的想法也有了变化:在卡池越发丰富的情况下 , 自己的阵容能变得更强 。
这样的反馈机制 , 让玩家不会执着于过去的失败 , 而是根据目前的卡池展开构思 , 在下一场战斗中 , 组建更强的阵容 。
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有些遗憾的是 , 卡池解锁这项反馈机制 , 对于《灵动骑士》而言 , 更像是一把双刃剑 。 玩家不断地解锁更多角色以及宝石器具 , 让卡池和技能变得更加丰富 , 但是《灵动骑士》的刷新机率却并不够完善 , 导致抽取特定角色的概率变得越来越小 。
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BOSS属性数值上存在的缺陷 , 可以说是最大的一个问题 。 因为《灵动骑士》提出羁绊固化这样的设定 , 核心目标就是赋予游戏更多可能 , 让阵容的组建变得更加多样化 。
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只是 , 《灵动骑士》的实际表现和这样的设想 , 出现了很大的差异 。
当玩家凭借高输出阵容一次次获得胜利 , 最终来到BOSS面前的时候 , 迎来的却是残酷的现实 。 由于BOSS极高的血量和攻击力 , 即便是高攻阵容 , 想要短时间内完成击杀 , 也是几乎不可能实现的 。 反而BOSS常常会出现连续强力攻击的情形 。 防御力本就较差的高攻阵容 , 面对这样的BOSS , 最终也只能以惨败收场 。
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总体来讲 , 《灵动骑士》结合了多种元素 , 同时呈现出了自己的独特设定 , 其本身的质量更是值得肯定的 。 只是BOSS在数值上的缺陷 , 很大程度上影响了阵容选择以及游玩体验 , 相信这样"被机制教着玩游戏"的过程 , 不会有太多人会喜欢 , 倘若这一点能够得到改进 , 相信《灵动骑士》会成为一款更为优秀的类Rogue卡牌游戏 。
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