【游戏迷】简单聊一下《韩版三国志11》游戏的现状 玩法内容巨量 上手有难度

今天看到一位玩家发的《韩版三国志11》的游戏截图 , 这个截图当中的某些信息与我构想的一些内容比较相符 , 所以这篇文章想聊聊一些关于《韩版三国志11》游戏的事情 。 权当给大家解闷!
【游戏迷】简单聊一下《韩版三国志11》游戏的现状 玩法内容巨量 上手有难度
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在《韩版三国志11》游戏中有一个似乎已经存在多时的数据了 , 也就是截图当中右上角的部队特殊信息 。
在这里我们可以看到一支部队武将的部分累积信息 , 包括击杀部队数 , 击杀士兵数和被击杀次数等几个数据 。
从游戏的本质上来说这些数据并没有什么实质的意义 , 不过却很能够很好的展示部分玩家的“虚荣心” , 这些数据在一定程度展现了玩家在游戏中的操作水平 , 同时也能够有一种非常满足的成就感 。
就像现在的MOBA游戏一样 , 在游戏最后都会展示一下本场对局玩家 , 队友以及对手的各种数据那般 , 一方面可以对于自己本局发挥进行一个判断 , 同时也大大的满足了本局MVP玩家想秀的心情 。
如果能够将这个功能以图片的形式导出来 , 并在每局游戏结束之后通过SIRE得到这么一张成就清单 , 那么对于一直处于“无交流”状态下的单机游戏《三国志11》来说无疑是一个增加玩家们之间交流的大好话题资本 。
现在关于《三国志11》游戏的各种交流 , 一方面是MOD游戏的版本介绍 , 另外一方面就是对于经典版本MOD中武将能力值高低的讨论 , 而其他大部分的内容则属于偏水向 。 没有什么太多能够引起玩家共鸣的内容 。
如果能够以玩家每局操作累积作为最终的成就展示 , 想必一定会引起更多玩家之间的共鸣 。 但是想要让最终的成就展示引起更多玩家的共鸣 , 那么就需要将可以引起共鸣的游戏内容做一个最终的展示 。 像武将这样的击破部队数和击杀士兵数等内容就是一个比较好的展示 , 但是很多游戏中将近上千员武将的设定 , 这样对于后期的数据处理起来必然是一个很大的难关 , 大量的数据不仅没有必要 , 而且会加大处理的难度 , 所以可对游戏中玩家部分武将进行一个最终的数据展示 , 比方官职最高的8名武将等 。
此外可以展示的包括玩家联盟与停战的次数 , 搜集到的宝物数量 , 攻破城池数量 , 被攻破城池数量等等 , 总之就是将玩家这一局游戏当中影响到游戏走势的信息进行累计的展示 , 同时对于部分影响走势的操作加以展示 。
这样不仅让玩家们在一局游戏之后满足了统一的游戏快感 , 同时也有了回味游戏和展示操作的数据依托 。
好了说完关于《韩版三国志11》引发的一些联想之后 , 我们再来说说这款MOD给人的感受 。
(以下内容仅为个人观点)
【游戏迷】简单聊一下《韩版三国志11》游戏的现状 玩法内容巨量 上手有难度
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在2010年年底 , 随着韩国网友来求助关于《三国志11》游戏内技术破解的方式时 , 广大网友发现 , 311除了在国内有着很大一批忠实的拥趸之外 , 在韩国同样有着一大批技术宅和游戏宅 , 在不断提升游戏的性能和玩法 。
当我们惊奇的发现韩国玩家也在孜孜不倦的提升游戏玩法的同时 , 由江东新风和Messi等人决定将此款游戏进行汉化翻译 , 让国内的玩家也体验一下韩国玩家们对于游戏改编和创作的脑洞 。
此后经过汉化翻译的《韩版三国志11》游戏正式和国内玩家们见面 。 当时我对于这款游戏也是非常的青睐 , 因为韩国版本的游戏中加入了很多此前国内大神们进行了构想 , 却没有付诸实际的内容加入到游戏中 。 而且游戏中还有很多让人意想不到的设计 , 总之让游戏充满了新鲜感和刺激感 。
就是在这段时间也是有幸和这款MOD的作者团队建立起了联系 , 包括MOD的主导者江东新风 , 辛苦的幕后作者Messi和白马叔叔 , 技术负责氕氘氚以及一众默默在背后负责检查游戏BUG的朋友们 。 整个团队不论是在技术走向还是团队气氛都是非常和谐融洽的 , 且都各自有着明确的职能分工 。 所以《韩版三国志11》游戏一直保持着较高的活力和生命力 , 尽管更新速度并不是很快 , 但是每次更新的内容量却非常多 , 每次游玩都有一种全新的体验和感觉 。
想必很多最开始玩这款游戏的玩家们还记得这个游戏带给玩家们的一个噩梦!就是开局有着非常明确的攻城时间要求 , 在规定时间内完成任务会有一定的奖励 , 但一旦没有按规定完成目标任务 , 那么玩家同样会遭到惩罚 。 不过最让人头疼的还是攻城任务一个接一个 , 让人目不暇接 。 这对于习惯了种田派玩法的玩家们来说 , 简直如同噩梦一般难受 。