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极致的“真实”
在《最后生还者2》中 , 当玩家在白雪覆盖的场景中行动时 , 除了雪上留下的痕迹外 , 如果触碰到旁边的松树 , 上面的积雪就会被抖落;在草丛中匍匐前行时 , 周边植物会随着身体的前进被推开到两边;用刀向着车辆墙壁上攻击 , 上面就会出现体现不同材质的划痕;在黑暗无人的废墟中打开手电筒 , 能够看到尘埃 。 而最重要的是 , 这些细节不是只在某些场所中才有 , 而是填满了整个游戏的每一寸角落 。
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除了这些纯粹为了凸显真实性的环境互动之外 , 本作中还出现了和玩法有关的互动要素 , 例如玻璃 , 玩家面对着玻璃柜或自动售卖机中的食物再也不需要干瞪眼了 , 直接一锤子下去砸破玻璃就能拿到食品恢复体力 , 非常符合在末日中生存的逻辑 。
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同样的细腻也表现在在角色细节刻画方面 。 在剧情中 , 角色们的表情和动作每时每刻都在变化 , 玩家可以从各个角度感受到他们的喜悦或是愤怒 , 旅途之中与同伴之间的诸多互动也对他们背景设定进行了补全 , 诸多要素把每个主要角色的特点都鲜明的展现了出来 。
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这种细腻到变态的细节表现 , 带给了玩家极致的真实和沉浸感 , 虚拟与现实之间的壁垒被打破 , 玩家会以最快的速度融入这个世界 , 而这种置身其中的沉浸感 , 又会让玩家对剧情更加投入 , 进而产生出强烈的感情波动 。 其实这一点 , 小麦认为正是为什么《最后生还者2》刚上市 , 在玩家内的口碑暴跌的原因之一 , 具体容小麦买个关子 , 后面会讲到 。
末日之下的众生群像
最后生还者系列的题材虽然只是俗套的末日僵尸片 , 但让它从众多同类作品中脱颖而出的便是对于在末日后众生态的深度刻画 。 游戏中 , 在秩序已经崩坏的末日面前 , 有集中力量建立新秩序的华盛顿解放战线(简称WLF);有神秘宗教:塞拉菲特;有恐怖元素担当的感染者 。 以及其他形形色色的势力 。 理念、习俗乃至居住场所风格的不同让众多势力共同构成了一个更加立体的末日世界 。
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要说《最终生还者》完美的实现了剧情演出的电影化 , 而《最终生还者2》则实现了战斗系统的电影化 , 游戏中我们操纵艾莉近身搏斗时 , 会根据周边的场景要素、携带武器以及闪避动作衍生出无数种动作组合 , 近身后还可能被敌人推开 , 被抓住时队友还会帮助解围 , 有时还能抢过敌人的武器对其攻击 , 全都是行云流水的电影级动作演出 , 让战斗毫无重复感 。
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最后说说剧情 , 为了不影响读者的游戏体验 , 小麦不剧透 , 只分享一下感受 。 相比一代 , 《最后生还者2》的剧情由体现“爱”变成了表现“恨” , 这种主题绝对要沉重的多 , 而结局也绝对称不上完美结局 。 过于沉重的故事+极致真实的沉浸感 , 让玩家在通关的很长时间不能平复心情 。
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由于前作的成功 , 玩家对于前作的剧情已经根深蒂固 , 认为续作的剧情应该会继续延续前作 , 但《最后生还者2》偏偏不如玩家所愿 , 乔尔的惨死、人格分裂的艾莉与悲剧的结局都令玩家直言崩溃 , 有的玩家甚至在剧情进行到一半时就不想再继续下去了 。 如此心理上落差 , 违背了众多玩家对续作剧情的期许 , 而这就是导致玩家差评的最根本的原因 。
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但两级分化的评价并没影响《最后生还者2》这款游戏作品的畅销 , 单看游戏制作还是剧情方面 , 其实该作品都是顶尖水平 , 只是站在玩家角度 , 沉重的剧情让《最后生还者》的老粉丝不能接受 。 但也正因为如此 , 一个游戏能让玩家共情到如此地步 , 难道不也是代表一种成功?
TWO微软Xbox
荒野大镖客2
Rockstar工作室用了八年 , 才推出了荒野大镖客2 , 而这部作品也不负众望 , 它的系统成熟、交互细致、内容充实、故事深刻 。 论开放世界的造诣 , Rockstar毫无疑问在金字塔的顶端 。
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