为了维持资源平衡 , 《焕然异星》设计了一套同样简化的贸易系统 。 这套系统相当简单 , 所有资源均以1比1兑换 , 任何资源均可等价兑换另一种资源 。
初期游戏只提供1条贸易路线 , 每回合只能交换1单位资源 。 在火星的各大区块建设停机坪或宇航中心 , 即可获得额外的贸易路线 , 交换更多资源补足短板 。
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结合简单的资源管理与贸易机制 , 火星发展的泛用方案也呼之欲出:优先保障低级资源的供给 。 尤其是食物和电力 , 这两种资源是扩张的刚需 , 又能大量生产 , 多出来的部分通过贸易即可逐步转换为高级资源 , 助我开展更多的火星建设项目 。
《焕然异星》没有采用传统模拟经营游戏惯用的科技树模式 , 取而代之的是类似于桌游与Rougelike游戏中常用的卡牌机制 , 城内城外乃至太空 , 所有项目都以卡牌的形式表示 。
每回合开始 , 我要抽取3张项目卡 , 挑选其中的1张放入手牌 , 再支付上面显示的所需资源 , 打出手牌建设项目 。 游戏前期出现的卡牌种类相对有限 。 随着时代变迁、科技发展 , 高科技卡牌开始出现 , 所需资源多一些、杂一些 , 但效果也更加华丽 。
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针对大量卡牌涌入牌库 , 导致抽不到特定牌的问题 , 《焕然异星》设计了相应的对策项目:研究中心与发展中心 。 研究中心多提供两张备选的牌 , 而发展中心能让我多拿一张牌 , 这两个项目刚好都用到我前文着墨不多的科技资源 , 一般不会卡手 , 抽到就很容易打出来 。
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除了最重要的项目卡牌 , 《焕然异星》的另一些方面也融合了Rougelike游戏的随机要素 。
地图就是一个随机性很强的要素 。 每局游戏里我的初始城市都会建在火星的不同角落 , 周边区域的资源种类同样随机刷新 。
固定会有一种高级资源比较匮乏 , 需要通过贸易获取 , 而建筑项目也有对应的替代方案 。 假如水资源匮乏 , 我就要使用硝酸盐生产土豆的块茎工厂 , 而非需水量大的温室农场 。
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领袖系统一样具有随机性 。 火星拓荒团每隔20年 , 即10回合 , 就要更换领袖 , 根据每局游戏进展的前、中、后期 , 划分三个领袖库 , 每次从对应领袖库里找出两位领袖备选 , 供我从中挑选一位 。
每位领袖都拥有详细的背景故事与精致的立绘 , 以及独特的主动和被动技能 。 派出探险队也算领袖的一个主动技能 , 而一回合只能使用一次主动技能 , 这就需要我根据技能的收益做出一定的取舍 。
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在一部并不复杂的回合制策略游戏中引入大量Roguelike元素 , 强化了每局游戏的变数 , 即便有了泛用方案 , 我也要因地制宜 , 根据手牌、资源、领袖实力、民众需求等现实情况进行微调 。
考虑到运气也是实力的一部分 , 运气不好被迫重开也是有可能的 。 抽不到农业区的核心建筑土壤工厂 , 其实还好 , 抽不到研究中心的话 , 火星民众的生存前景就变得渺茫起来了 。
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《焕然异星》设置了一系列关卡与5种特定的胜利条件 , 比如达到一定的殖民分数、将足够矿产纳入己有、完全改造火星气候等等 , 只要达到胜利条件 , 这一关就会立刻结束 , 在新一轮的游戏中 , 玩家会解锁新的等级并获得新的卡牌 。
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不过 , 在胜利之前玩家需要先学会如何避免失败 。 《焕然异星》支持自动存档 , 以及在单一回合内撤销上一步的某些动作 , 却并不支持手动存取某回合的存档 , 很多误操作没有后悔药可吃 , 不得不说这一点也非常Roguelike 。
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